PARTAGER
2
sur 5

Au départ, de nobles intentions : The Mark of Kri voudrait dépoussiérer le beat’em all, lui redonner un second souffle et une nouvelle légitimité. Ca n’est pas vraiment le premier à tenter l’expérience. Capcom avait déjà préparé le terrain avec le très surestimé Devil may cry, beat survitaminé mais plombé par des énigmes ineptes et dispensables, empruntées aux préceptes inaltérables du survival-horror. Au premier abord, le jeu de Sony préfère, lui, lifter le genre en profondeur. Grâce à un concept de base plutôt malin : un système de lock qui permet au joueur de balayer les alentours avec le stick droit, cibler les adversaires et leur attribuer une touche du pad. Une fois que trois adversaires sont marqués des célèbres rond/croix/carré du pad de la PS2, il suffit au joueur d’appuyer sur la bonne touche pour frapper l’ennemi correspondant. Mais il peut aussi choisir de ne locker qu’un seul adversaire, et laisser les touches restantes disponibles pour des combos dévastateurs. L’idée est excellente, induisant une légère pincée de stratégie dans les affrontements. Malheureusement, Sony est tombé dans le même piège que ses prédécesseurs : plutôt que de décomplexer un genre qui peut rester jouissif tout en étant bourrin, les concepteurs du jeu ont préférer l’enrichir, petit à petit, d’éléments de gameplay qui n’ont plus grand chose à voir avec le principe de base.

On ne reprochera pas à Sony d’avoir donné au héros du jeu, Rau, un corbak ange gardien, capable de jouer les éclaireurs et de montrer au joueur ce qui l’attend dans les zones de jeu suivantes. C’est gadget, mais ça ne dénature en rien le gameplay initial. Ni de lui filer, au bout de deux niveaux, un arc et des flèches, histoire de saupoudrer la jouabilité d’une petite louchée de FPS. Par contre, l’aspect infiltration, qui intervient dès le second niveau, est nettement moins convaincant. On peut comprendre que certains game-designers en panne d’inspiration utilisent ce genre de cache-misère MGS-like pour masquer la pauvreté de leurs productions. Mais The Mark of Kri avait-il besoin de piller Kojima ? De plus en plus envahissant au fur et à mesure qu’on en maîtrise les subtilités, l’aspect infiltration finit par bouffer toutes les petites particules beat’em-all qui tentaient tant bien que mal de constituer le corps ludique principal du jeu. Après tout pourquoi s’emmerder à chercher la confrontation frontale, puisqu’on peut égorger n’importe quelle créature par derrière, ou, encore plus facile et tout aussi efficace, la désarmer en contrant ses coups ? C’est d’autant plus justifié que Rau est un peu lourdaud, pas très souple à manier et que la jouabilité est souvent un peu approximative. Moins risqués que le bourrinage hystérique, le stealth-kill et le contre finissent inévitablement par tirer la couverture à eux. Du coup, il y a tromperie sur la marchandise : on nous vend un beat’em-all innovant, on se retrouve avec une bouillie multi-genres pas désagréable mais indubitablement mal finie.

The Mark of Kri se rattrape légèrement grâce à un univers crypto-maori passé par le prisme de l’esthétique Disney. Certes, ça n’est pas la première fois qu’on nous fait bouffer du tatouage tribal -cf. le chara-designer des derniers FF, Tetsuya Nomura-, mais le background a au moins le mérite de se distinguer. Dommage que la réalisation ne suive qu’à moitié, l’optique cartoonesque n’excusant pas tout à fait des modélisations pépères, un level design sans génie, des textures pauvrettes et un brouillard persistant. Néanmoins, déjà beaucoup moins détestable que ses collègues made in Sony -genre Primal ou The Getaway- plus portés sur le cinéma interactif que sur le jeu proprement dit, The Mark of Kri reste un bon petit jeu du dimanche. Sans envergure, inachevé, un peu trop court -six niveaux, même vastes c’est un peu léger- et finalement répétitif malgré son optique multi-genres.