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2
sur 5

Que reste-t-il de Capcom ? Pas grand chose. Autrefois géant parmi les géants du jeu vidéo japonais, le père de Street Fighter a perdu son argent, son aura et à peu près tout ce qui faisait de lui un pilier de l’industrie  au tournant de la décennie. À force de délocalisation sauvage, de choix peu stratégiques ou de bides (Devil May Cry, Bionic Commando, Lost Planet, Dead Rising et on en passe sur les oldies revampées), Capcom s’est retrouvé dans la mouise et avec seulement deux licences encore solides dans sa manche : Monster Hunter et Street Fighter (Resident Evil ayant lui aussi perdu son éclat depuis le départ de Mikami). Le premier n’ayant jamais enthousiasmé les foules occidentales, seul le second pouvait encore donner un peu d’espoir aux équipes d’Osaka – qui n’ont presque plus lancé de nouvelle licence depuis une décennie, soit une éternité.

Mais Capcom peut-il encore compter sur Street Fighter pour rester dans la course ? Comment fédérer avec ce qui est devenu plus que jamais un jeu de puriste, joué dans des compétitions (EVO) ? Si Street Fighter IV a réussi à ramener vers lui des joueurs ayant perdu de vue la licence, dans le même temps, sur la durée, il a poussé de nouveaux vers une spécialisation accrue au fur et à mesure que la compétition en ligne poussait à maitriser à la frame près le gameplay. Cette situation n’a pas aidé la création de Street Fighter V. Comment rejouer le coup de SFIV ? Comment ramener des nouveaux joueurs tout en confortant les pros ? La logique devant laquelle s’est retrouvé Capcom était tendue, et la sortie du jeu est à l’image des difficultés d’un jeu que le développeur n’aurait pu finir sans le soutien de Sony (qui au passage s’est payé une exclusivité). Enfin finir, ou presque.

Appelons un chat un chat : Street Fighter V est un early access vendu au prix fort. C’est un jeu inachevé, bourré de fonctions manquantes, dont certaines seront, promet Capcom, ajoutées plus tard (tel ce mode Story en solo aujourd’hui rachitique et inutile). Quelques jours ont suffit pour que la mauvaise nouvelle fasse le tour du web et le jeu se faire crucifier par une large partie des joueurs. Difficile de leur donner tort. SFV mise tellement sur le online qu’il renvoie le solo à des broutilles, torpillant d’office le légendaire mode Arcade (logique en un sens, puisqu’il est le premier jeu de la série à ne pas sortir en arcade). Ce sacrifice est gênant, pire il n’est pas assumé : pourquoi mettre un mode histoire avec des combats par lot de trois ou quatre ennemis, si ceux-ci ne proposent aucun challenge (l’IA est inexistante) ? Pour débloquer des costumes à payer, plus tard, en boutique ? Difficile d’avaler la pilule. Doublement quand les combats en ligne ne sont pas à la hauteur, qu’on peine à se connecter, que le jeu se met à laguer violemment en pleine partie devenue injouable, ou qu’on ne puisse tout simplement pas brancher son stick. SFV est la pire sortie qu’a jamais connu Street Fighter et il faut se convaincre de devoir attendre les innombrables mises à jour pour avoir enfin un jeu abouti.

Pourtant Street Fighter V est loin d’être un mauvais jeu : l’animation n’a jamais été aussi sublime, le nouveau roster est réussi (mention spéciale à Rashid), le gameplay simplifié n’entame pas (de notre point de vue, non pro) la profondeur du gameplay. Plus direct et accessible que son prédécesseur, le jeu propose des remaniements pertinents (certaines figures emblématiques comme Dhalsim sont joliment revisitées) et une qualité de jeu qui montre une marge de progression intéressante. Le savoir-faire est encore là, sauf qu’il n’est qu’un brouillon dont la philosophie est parasitée par les nombreux problèmes de fabrication. SFV est un joyeux bordel, que Capcom sort trop tôt, trop vite (pour l’EVO en juillet, notamment), dans l’espoir que le versus, local de préférence, sauve les meubles (et la face). Cela ne suffit pas, le pari de la durée, du jeu mis à jour sur plusieurs années, ouvre nécessairement la boite de pandore des critiques assassines de la part des joueurs pris pour des beta testeurs. Capcom tient là un échec historique, et l’industrie le jeu qui fera jurisprudence encore longtemps : quand on sort un accès anticipé, on prévient.

Mais il y a plus problématique, Capcom ne sait pas ce qu’il veut. Pour preuve, le jeu s’ouvre sur un tutoriel expliquant les mouvements de base du jeu (déplacements, saut, garde…). Pour un jeu ordinairement dédié aux pros, ou en tout cas ceux n’arrivant pas là par hasard, cette intro est incompréhensible. Capcom chercherait donc à séduire les joueurs n’ayant encore jamais lancé Street Fighter, de leur vie, avec une ultime mouture consacrée aux combats en ligne, où le niveau est humiliant pour qui n’a pas roulé sa bosse sur les épisodes précédents ? Etrange décision. À qui s’adresse donc le jeu ? Difficile à dire, au indulgents et patients peut-être. Quand sera-t-il plus complet ? En juin, visiblement. Faut-il attendre ? Sans doute. Problème : le mal est fait, et un mauvais lancement laisse souvent un goût amer dur à enlever. La mauvaise aventure de Capcom ne fait que continuer, et en regardant les oracles, on ne voit trop quand et surtout comment elle va s’arrêter.