Il y a toujours eu quelque chose d’un peu « matheux », voire d’un peu binaire dans Splinter cell, en dehors même de son attirance pour les gadgets qui font saliver les techno-junkies, ou ses menus gris-verts post-Matrix. Quelque chose qui trouve son origine dans ses propres mécaniques d’infiltration, tellement attachées au très joli principe du clair-obscur qu’elles rendaient quasiment dispensables tout l’attirail hi-tech de son héros super-espion, ou tous les mouvements acrobatiques destinés à se débarrasser avec classe d’adversaires suffisamment idiots pour se laisser berner par des stratégies nettement moins subtiles. Au bout de trois épisodes, Splinter, on maîtrisait, fatalement. Au risque de s’y ennuyer poliment, toujours fasciné par ces parties de cache-cache lascives, mais aussi un peu agacé par ces modus operandi foutrement répétitifs. Splinter cell, prisonnier de son gameplay, de son image de marque, de ses fondamentaux, c’est le constat que l’on faisait à l’époque de Chaos theory, dernier épisode en date, celui du changement, paraît-il. En réalité, un coup d’épée dans l’eau, malgré un estimable effort pour sortir du carcan dirigiste dans lequel le joueur était ligoté et bâillonné.

Il y a aussi quelque chose d’un peu « matheux », voire d’un peu binaire dans la façon dont chaque épisode de Splinter cell est fabriqué : série orpheline, Splinter n’a peut-être pas d’auteur, mais elle a ses gardiens du temple, l’équipe d’Ubisoft Montréal, responsables du premier épisode et de Chaos theory, et qui dessinent les grandes lignes directrices sur lesquelles les concepteurs d’Ubisoft Shangai viennent se greffer. Chacun son tour, chacun son rôle. Pandora tomorrow était ainsi un épisode de « petites mains », respectant sagement les codes déterminés par les créateurs de la série. Paradoxalement, parce que libéré des lourdes responsabilités qu’implique un véritable travail de fond, c’était aussi un épisode beaucoup moins rigide, mieux rythmé, plus flamboyant… en fait, plus « jamesbondien », et c’est sans doute pour cette raison qu’on conserve une affection un rien honteuse pour cet opus auquel certains ont beaucoup reproché de n’être qu’un simple add-on.

« Jamesbondien », Double agent, réalisé par Ubisoft Shangai, l’est assurément. Dès le premier niveau sous forme de pré-générique, au cours duquel ce bon vieux Sam Fisher s’invite dans un camp de terroristes islamistes basé en Islande, ce qui doit pas mal changer les fous de Dieu des grottes arides de l’Afghanistan. Oui, c’est un peu n’importe quoi, donc c’est « jamesbondien »… Un premier niveau nocturne, comme il se doit, c’est la marque de la série, mais qui laisse déjà apparaître les prémices d’un changement radical de philosophie : mais bon sang, où ont bien pu se cacher les indicateurs de discrétions ? Et la jauge de vie ? Et les franches démarcations entre les zones d’ombre et les zones lumineuses ? Tout ça, hop, à la poubelle ! Ne subsiste qu’un petit voyant lumineux, placé sur le dos de Sam Fisher, qui passe du vert (personne ne m’a repéré) au rouge (ces satanés cocos-islamistes ne vont pas tarder à me canarder), en passant par le jaune (euh…). C’est un peu cheap, pas vraiment crédible et surtout complètement déroutant, inconfortable pour les vétérans qui pensaient avoir assimilé tous les codes de Splinter cell au point de pouvoir torcher n’importe quelle mission des épisodes précédents avec les mains attachées dans le dos.

Missions en plein jour et en plein soleil, niveaux totalement ouverts se rapprochant presque du gameplay open des Hitman, Double agent s’impose définitivement comme le véritable épisode de la rupture et enterre toute une série d’acquis qui faisaient tourner Splinter cell en rond. A l’image de son héros, sémillant look-alike de George Clooney transformé en barbouze au crâne rasé et à la mine patibulaire, occasionnellement éxécuteur des basses œuvres pour l’organisation terroriste qu’il doit infiltrer pour mieux l’espionner. Et même s’il reprend à son compte une grande partie des innovations imposées par Chaos theory –en vrac, le quick-save, moins de linéarité, les objectifs secondaires, et cette atroce map 3D qui fout mal au crâne. Toujours un peu faiblard lorsqu’il s’agit de raconter correctement une histoire et d’imposer des personnages forts auxquels on pourrait s’attacher, un peu trop court et déséquilibré (les retours au QG des terroristes bien qu’admirablement pensés occupent une place trop importante), Splinter cell ressort tout de même grandi de cette indispensable remise à plat. En prenant le risque de surfer sur la mode minimaliste du moment (moins d’indications à l’écran = plus d’immersion), Double agent privilégie désormais une approche plus instinctive de l’infiltration et libère Splinter cell de son penchant pour les gimmicks matheux. Une démarche qui explose littéralement lors de l’avant-dernier niveau, une inoubliable plongée dans un Kinshasa rongé par la guerre civile -massacres de civils, explosions, rues défigurées, soleil de plomb, atmosphère poisseuse et poussiéreuse. A moins d’être furieusement conservateur, il y a un réel plaisir à perdre son latin, à essayer de comprendre le comportement parfois très incongru de ses adversaires, à trouver de nouvelles tactiques au « jugé », sans la présence rassurante des ces grandes zones d’ombres derrière lesquelles on se sentait autrefois en totale sécurité. Bien plus que le système un peu survendu des « choix moraux » auxquels un cover-agent est inévitablement confronté, c’est bien grâce à ces changements radicaux de game-design que ce dernier chapitre des aventures de Sam Fisher permet à Splinter cell de renaître de ses cendres.

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