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3
sur 5

Nouvel opus des éditions Sybex, « Comment créer un jeu d’aventure pour les nuls » comble toutes les attentes du concepteur débutant. Des leçons claires et concises, une prise en main rapide et intuitive abordent tous les aspects techniques. Un système d’astuces complète une formation dense et fait de vous en quelques jours un créateur de jeu chevronné et digne des plus grands.

Première leçon : inventer une quête palpitante (niveau facile).
Règle n°1 : le jeu est par essence une échappatoire à la réalité. L’heroic medieval s’avère d’un rapport qualité/prix très satisfaisant. Facile à mettre en place, il fait toujours la joie des petits et grands. Quelques noms aux consonances exotiques et gutturales -Rathenna, Harbringer, Madrigal, par exemple- suffisent à créer en quelques instants un monde viable. Pour les moins inventifs, un générateur automatique figure dans les goodies du CD-Rom. Un espace-temps éloigné ou parallèle, un combat apocalyptique entre les forces du Mal et du Bien, sans oublier les éternelles hordes de créatures pas jolies jolies finissent d’esquisser un univers déjà bien vivant. Pour une réussite complète, le héros sera de préférence jeune et inexpérimenté mais à l’âme noble et pure (processus d’identification). L’ajout de quelques éléments dramatiques est un plus certain qui éveille intérêt et compassion chez le jeune joueur : un père récemment décédé, un oncle sorcier, des Revenants (rayer les mentions inutiles)

Seconde leçon : le gameplay (niveau moyen mais FONDAMENTAL).
L’astuce du Jour : « De créativité et de qualités tu manques, quantité tu fourniras. » Appelé à un avenir glorieux, le héros se doit de prouver sa valeur. Pour une première tentative, simplifiez. Une multitude d’énigmes palliera leur manque de densité et leur platitude. Une organisation linéaire certes lassante est toutefois à privilégier. Points d’expérience, armes à gogo, monstres divers, quêtes et sous-quêtes, passages secrets sont les éléments indispensables du genre. Quelques innovations faciles augmentent sensiblement l’interactivité du jeu. Une gestion complètement aléatoire des caméras donne au client l’impression d’une plus grande liberté de mouvement et l’implique davantage. L’élément création n’est pas non plus à négliger. Permettre au joueur d’inventer ses propres combinaisons de coups ou ses attaques magiques est d’une redoutable efficacité et prodigue à l’heureux élu un plaisir inespéré.

Troisième leçon : L’ambiance (niveau super facile).
Le second avantage de l’heroic medieval est de supporter une configuration syndicale minimale. En ces temps d’apocalypse, quoi de plus normal que de ne trouver qu’un ciel noir pour tout décor. Quoi de plus évident qu’une ambiance sonore proche du bruit blanc où seul un vent lugubre parsème, de temps à autre les faits d’armes ? Pauvreté d’imagination ? Non, bien au contraire, épuration d’un style trop souvent porté à l’orgie visuelle et auditive ; symbole même d’un monde proche du gouffre dans l’attente de son sauveur. Même les cinématiques, pourtant nombreuses, participent de cette volonté. Leur statisme et leur répétition, frôlant la performance olympique, témoignent d’un temps comme arrêté. Pixellisées au possible, elles rendent compte de l’omniprésence de personnages additionnels qui viennent égayer une quête pour le moins enivrante.

Quatrième et dernière leçon : la finalisation.
Juste besoin d’un nom : Soulbringer, par exemple. Empaquetez, vendez.