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3
sur 5

Deux soeurs. L’une boite, l’autre pas. Identiques en tout point, jumelles, véritables fantasmes « otacul » sur trois pattes, uniformes de lycéennes en série -costume latex-SM en option, à débloquer. Deux pauvres petites choses perdues dans un village nippo-féodal moisi, témoin, par le passé, d’atroces rites Shinto -sacrifices de jeunes vierges, bains de sang, on connaît la chanson… « Elles », ce sont Mio et Mayu, plongées bien malgré elles dans un cauchemar zen qui emprunte tout autant aux torves slashers de Nakata (Ring, Dark water) qu’aux délires putrescents de Silent Hill. Un cocktail qui a comme un air de déjà vu : Crimson butterfly est en effet la suite de Project zero, survival horror académique, opportuniste et efficace, qui s’était rapidement affirmé comme l’une des rares alternatives solides au monopole imposé par Resident evil et Silent Hill sur le terrain de la terreur vidéoludique. Une suite sans éclat, ni réel apport, si ce n’est celui de s’écarter timidement du postulat claustro de départ en alternant explorations indoors minutieuses et promenades outdoors désorientées. C’est peu, mais la véritable justification de Project zero 2 est ailleurs : elle se cache derrière les liens, à la fois puissants et ambigus, qui unissent les deux soeurs jumelles. Ce n’est évidemment pas la première fois qu’un survival prend le risque de tirer le joueur de son angoissante solitude. Rappelez-vous Resident evil zero et son système de « Partner zapping », procédé aussi gadget que « tue-la-peur » : à deux, on fait plus facilement face à l’idée du néant qui nous absorbe.

Mais si Project zero 2 n’exploite que partiellement les possibilités ludiques offertes par le concept du survival en couple, s’il ne parvient même pas à provoquer un réel sentiment d’empathie envers l’Autre virtuel, il réussit, avec un talent certain pour la perversion, à faire de cette relation fraternelle un élément effroyablement anxiogène. Les deux jumelles passent en effet le plus clair de leur temps à se séparer et à se retrouver, la boiteuse ayant une fâcheuse tendance à prendre la poudre d’escampette, attirée par l’inextinguible appel de la mort. Quand elle s’évapore, ou qu’elle se fait piéger par d’inquiétants papillons rouges-sang, sa présence rassurante nous manque. Quand elle réintègre le binôme, la lenteur de ses déplacements nous agace. Quelle que soit la situation, le malaise est là, irrationnel mais tangible, entre culpabilité et remords, entre le désir naturel de protéger une infirme et l’irrésistible et inavouable tentation de la laisser en pâture aux effroyables spectres qui hantent le village. Entre le chagrin et la pitié. Et c’est justement ce qui différencie un survival réussi d’un survival raté : révéler au joueur sa part d’ombre, pointer ses propres angoisses et les intégrer au sein d’une mécanique de la peur par ailleurs (trop ?) bien huilée, avec ses décors déliquescents et ses fantômes révulsés. Un ultime soubresaut, éthéré et altruiste, du survival classique, avant un retour plus organique et plus expérimental aux boucheries cathartiques des prochains Resident et Silent Hill