Personnage conceptuel par excellence de la galaxie Nintendo, Kirby est aussi, par un drôle de ressort, le plus accessible. Pures expériences sur l’image, ses jeux sont systématiquement montés autour de parcours où les trouvailles visuelles sont comme un apprentissage. Le plus beau, c’est que jamais Nintendo n’a assumé ou voulu considérer clairement la dimension pédagogique de sa petite boule polymorphe. Jamais il n’a dit ou su trancher sur le fait que chaque nouvel épisode, d’une difficulté presque invariablement nulle, est une occasion pour s’interroger sur la profondeur, voire la matérialité (si si) de l’écran. Une absence de mise au point à laquelle l’accessibilité permanente donne toutefois un élément de réponse: en considérant chaque jeu avec Kirby comme un voyage psychédélique pour les moins de 7 ans, Nintendo glisse l’air de rien des petites leçons de game design, et surtout d’espace, de volume, d’architecture, de textures. Plus qu’une série de jeux mignons et malins, Kirby apprend à regarder et comprendre. Tout en dialoguant avec les terrains connus du jeu vidéo, il les manipule, les renverse, s’en amuse, c’est le jardin d’enfant de Super Mario repeint par un Andy Warhol en culottes courtes.

Pour sa première version sur 3DS, Kirby ne déroge pas à la règle. Retrouvant la plateforme classique sans les concepts ergonomiques du Pinceau du pouvoir ou Au fil de l’aventure (dédiés à la DS et la Wii, donc le stylet et le détecteur de mouvement), Triple Deluxe n’oublie toutefois pas qu’il se doit aussi d’utiliser la machine sur laquelle il se joue. Après le geste, cet épisode sera ainsi celui de l’oeil. Si l’idée reste la même: Kirby évolue placidement de niveaux en niveaux, absorbant ses ennemis sur son passage pour leur voler leurs pouvoirs (avec une option tornade où il avale tout jusqu’à des éléments du décor), le jeu est surtout un plaidoyer pour la 3D. Que ce soit avec ou sans stéréoscopie, le effets de perspectives, de profondeurs, de miroirs, d’avant et arrière plan, sont la Rolls Royce motivique du jeu. A chaque monde, Hal Laboratory imagine de nouvelles possibilités qui sont aussi comme une manière d’adapter les degrés de difficulté du jeu. Si rien n’entrave encore la progression globale (à commencer par les boss), il faut pour une fois creuser dans les coins pour explorer chaque portion d’un niveau ; il faut savoir observer, prendre le bon pouvoir au bon moment, un investissement minimal offrant à l’aventure un peu plus qu’une belle expérience psychédélique rose bonbon.

Reste, comme toujours, la limite d’un Kirby : passer l’éblouissement des premiers moments à naviguer dans l’itération de son concept initial, il manque au jeu une dernière marche pour lui faire accéder au génie. Pourtant, sa naïveté, sa légèreté, son absence insouciante de fond, a tout pour le porter, comme à chaque fois, au firmament de ces jeux à la superficialité magnifique. Ces jeux où cette superficialité est même à la fois le sujet et l’objet du jeu (l’image, l’écran, voire la matière par le visible). Mais peut-être que le génie de Kirby est moins à chercher dans les titres qu’il habite, que son concept même. Dans cette boule de gomme caméléon, icône malgré elle du Superflat de Takeshi Murakami, héros pop par définition et donc mutant, machine à jouer pour regarder dont la seule dimension qui compte est celle qui se voit.