C’est au sein du très geekesque « Dernier Bar avant la fin du Monde », dans le premier arrondissement de Paris, que Slak Games a présenté Mechanic Escape, son nouveau plateformer un brin nostalgique. Entre deux branchements de bornes d’arcade, sur lesquels ils font tourner leur jeu, les jeunes développeurs parisiens acceptent de répondre à quelques questions. Entretien avec Julien et Lionel, deux « graphic designers » de chez Slak Games.

Chro: Beaucoup d’éléments du gameplay de Mechanic Escape rappellent les jeux de plateforme sur consoles 16 bits. Ces jeux vous ont-ils directement influencés ?

Julien: Oui, complètement. Personnellement, j’avais une Megadrive, et l’un des jeux qui m’a le plus influencé est Flicky, un petit jeu dans lequel un oiseau bleu doit parcourir des dizaines de niveaux pour sauver ses camarades. Après, j’aime beaucoup les univers de jeux colorés, à l’ancienne, et c’est ce que j’ai essayé de retranscrire dans Mechanic Escape.

Lionel: Pour les canons propulseurs dans le jeu, on voulait absolument qu’ils rappellent ceux de Donkey Kong Country !

Le jeu est plutôt punitif, à l’image des jeux old school. Cette difficulté est quelque chose que vous cherchiez à mettre en avant ?

Julien: On est vraiment fan des jeux dans lesquels justement, quand on réussit, on sent qu’on a accompli quelque chose. Ça aura été dur, mais du coup, il y a une réelle satisfaction. Un peu comme dans Left 4 Dead, auquel nous jouons en ce moment: parfois, on passe cinq heures sur la même map, et si on réussit, on sent qu’on a mené à bien un vrai challenge.

Lionel: C’est d’ailleurs pour ça qu’on a conçu des niveaux qui ne sont pas trop longs, et dans lesquels il n’y a aucun checkpoint.

Qu’est ce qui fait, selon vous, un bon jeu de plateforme 2D ?

Lionel: Le fun. D’ailleurs, ça passe clairement par une maniabilité simple, que le joueur peut appréhender dès les premières minutes. C’est pour ça que pour toutes les bulles de tutoriels, dans Mechanic Escape, on a créé des images simples pour que le joueur s’habitue directement aux commandes. Trois imputs, gauche-droite, saut, double-saut et le tour est joué !

Julien: Il faut que le joueur arrive à prendre du skill. Il doit vraiment y avoir un apprentissage dans les déplacements, et qu’on arrive à découvrir de nouveaux mouvements pour réussir des choses que l’on ne pensait pas possible. Au final, le jeu ne doit pas être linéaire en termes de déplacements.

Est-ce que, quelque part, le jeu témoigne de votre nostalgie de l’ère 16 bits ?

Lionel: Dans les contrôles, certainement, mais pas dans les graphismes. On n’est pas tombé dans le pixel art.

Julien: Oui, le pixel art, on ne voulait vraiment pas en faire. On l’a déjà fait, mais on ne voulait pas remettre les pieds dedans.

Lionel: Voilà, on est surtout nostalgique dans les contrôles et dans la difficulté. Mais après, on a dû s’adapter à l’heure d’aujourd’hui, c’est à dire que même dans la difficulté, on a toujours le choix : soit ramasser toutes les petites télés et prendre part à la difficulté extrême du niveau, soit se contenter d’aller au bout. On a essayé d’équilibrer le jeu comme ça.

La bande-son du jeu, très typée old school, a été critiquée lors de la bêta. Que s’est-il passé ?

Julien: On a dû rééquilibrer les sons parce que, sur la bêta, c’est la musique qui était mise en avant, plutôt que tout ce qui est feedback sonore. Le reproche, c’est que les gens, en règle générale, veulent des bandes-son beaucoup plus longues, plus variées. Nous, par rapport à notre jeu, on avait pas forcément les moyens financiers de faire une bande-son plus poussée. D’un autre côté, c’est quand même un jeu nerveux, donc la musique doit correspondre au type de gameplay : du coup, je ne sais pas si ça aurait été une bonne chose qu’on fasse des musiques beaucoup plus longues et variées.

Le héros de Mechanic Escape est une petite télévision cathodique, qui tente d’échapper à sa destruction. Est-ce que votre titre fait référence à l’obsolescence programmée, sujet préoccupant pour le retrogamer ?

Julien: Au tout début, oui, c’était vraiment ça. Après, on a eu plein de problématiques, parce que les écrans LCD c’est pas facile à représenter dans un jeu comme celui-là. Mais oui, c’était ça : une vieille télé se retrouve dans le futur, toujours vivante, et est sur le point de se faire éliminer.

Lionel: C’est pour ça que même dans le trailer du jeu, on fait une petite blague en affichant: « prenez les commandes d’une télé cathodique Ultratron ! », un nom de modèle vraiment retro qu’on a choisi pour représenter ce type de vieilles télés.

Au final, quel est votre jeu de plateforme 2D préféré ?

Lionel: Je dirais Sonic 2. En terme de vitesse, de réactivité, et en plus, il y avait déjà un mode coopération avec Tails.

Julien: C’est ce que j’allais dire. C’est le jeu de plateforme 2D auquel j’ai le plus joué quand j’étais petit, avec mon cousin. Moi les jeux en coop, j’adore, alors un plateformer en coop, c’est sûr que ça m’a marqué !

Et pour la suite, des projets ?

Julien: Pas dans la même veine. Mais on commence à réfléchir à des projets. Mechanic Escape, on voulait à tout prix le finir, et maintenant que c’est fait, on va s’ouvrir à quelque chose de complètement différent.

Lionel: Peut-être quelque chose de plus psychédélique. Pas forcément quelque chose de structuré comme ME.

Julien: Oui, certainement quelque chose de plus conceptuel. On va essayer de faire un jeu plus orienté sur de la recherche. Maintenant, en terme de développement, la team est assez bien rodée, du coup on va voir ce qu’on est capable de faire dans un genre complètement différent. En tout cas, la philosophie du jeu restera le fun, on veut vraiment continuer comme ça.

 

 

CONCOURS TERMINE :

10 clés Steam de « Mechanic Escape » sont mises en jeu.

Pour participer : envoyez un mail à communication@chronicart.com avec la mention « Mechanic Escape : je participe ».

Tirage au sort le 9 mai.

Les gagnants ont été contactés par mail.