PARTAGER

Deux chercheurs allemands inventent la PainStation, console de jeu qui torture le gamer à coup de brûlures et de décharges électriques. Véritable sadisme assumé ou simple ironie à l’attention du marché vidéoludique ?

Tilman Reiff et Volker Morawe, de l’Académie of Media Arts de Cologne en Allemagne, concrétisent en mars dernier un projet de longue date : la première console de jeu qui punit réellement le gamer en infligeant au perdant un châtiment physique à la main gauche. Entre le duel à mort d’antan et le concept de virtualité augmentée, PainStation, en imposant une concentration maximale, pousse l’immersion du joueur à son paroxysme. Les motivations de Reiff et Morawe ? La frustration de voir l’industrie vidéoludique endormit sur ses lauriers, ressassant les sempiternelles recettes de gameplay… A moins qu’il s’agisse de pointer le cynisme des marchands de pixels, prêts à franchir toutes les limites éthiques pour rassasier le gamer en manque de sensations fortes… Quoiqu’il en soit, une manière de faire la nique au constructeurs de consoles et éditeurs de jeux, Sony et sa PlayStation en tête (sans surprise, le binôme germain connaît actuellement quelques démêlés juridiques avec la firme nippone).

Chronic’art : Décrivez-nous la PainStation et son concept ?

Tilman Reiff : C’est une structure rectangulaire qui comprend un écran horizontal au dessus duquel les deux joueurs se font face. Notre logiciel est basé sur Pong, un classique de l’histoire des jeux vidéo. Les joueurs utilisent leur main droite pour contrôler la raquette à l’écran et doivent garder dans le même temps leur main gauche posée sur la PEU (« Pain Execution Unit »). Si l’un d’entre eux retire sa main gauche en cours de partie, le jeu s’achève automatiquement, c’est le game over. Durant l’échange, si votre raquette manque de renvoyer la balle à l’adversaire, votre main gauche en subit les conséquence : une brûlure, une décharge électrique ou encore un bref coup de fouet. Si l’on respecte le principe du concept, l’intensité des chocs doit aller en s’accroissant jusqu’à ce que l’un des deux joueurs abandonne…

Les gamers peuvent-ils adhérer à ce concept vidéoludique sado-maso ?

Nous n’en doutons pas un seul instant ! Un bon jeu procure généralement une expérience intense du fait des effets sonores, du design, du gameplay, mais aussi, et surtout, grâce à la souffrance causée lorsque que vous perdez. Parce que vous essayez naturellement de ne pas être éliminé, vous vous concentrez énormément sur une partie. Avec notre machine, le facteur concentration est décuplé, jamais vous ne vous serez autant immergé dans un jeu car l’échec est bien plus redoutable ! Permettre une immersion totale et absolue, n’est-ce pas l’objectif premier de n’importe quel concepteur de jeu ? Croyez-moi, avec PainStation, nous y sommes parvenus.
Dans ces conditions, c’est également très excitant de voir perdre l’adversaire. Sur PainStation, lorsque votre coup de raquette fait fuser la balle et que le joueur d’en face n’y voit que du feu, vous jouissez, car en plus de remporter la partie, vous savez que sa peine sera réelle, un peu comme si vous lui infligiez vous même un châtiment. C’est le jeu, c’est naturel, c’est humain. Comment les gamers ne pourraient-ils pas apprécier ?

Avec cette technologie, quel message voulez-vous faire passer à l’industrie du jeu vidéo ?

L’industrie du jeu se concentre quasi exclusivement sur les effets visuels de ses productions, l’écran constituant l’unique canal d’expression et d’interaction avec le joueur. Dans cet esprit, les concepteurs mettent tous leurs efforts sur le réalisme et les graphismes du jeu. La tendance se confirme avec la Xbox : malgré les excellents graphismes des jeux sur la console de Microsoft, il n’y a strictement aucune innovation notable en terme de gameplay, ni en software, ni en hardware. Autre constat : ce n’est pas un hasard, les jeux sur PC sont nettement plus attractifs lorsque l’on s’oppose à des adversaires humains en ligne ou chez soi avec plusieurs machines connectées entre elles. Evidemment, lorsque l’on identifie un tant soi peu son opposant -un humain et non pas une machine sans état d’âme-, c’est bien plus motivant et excitant de le battre. Partant de ces analyses, nous avons tenté de développer quelque chose de nouveau, en utilisant d’autres canaux que l’audio et la vidéo en guise de feedback, d’interaction avec les joueurs. Il s’agit ici d’enrichir l’expérience du jeu dans sa globalité.

Propos recueillis par

Plus d’infos sur le site Web consacré au projet