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Alone in the Dark, Little Big Adventure : deux symboles ludiques majeurs dont l’industrie du jeu s’inspire largement encore aujourd’hui pour viser juste. Deux réalisations innovantes tout droit sorties de l’imagination de Frédérick Raynal, figure marquante de l’industrie vidéoludique nationale. Laché par Sega suite au revirement stratégique de l’éditeur/constructeur, la star du videogame s’apprête à fermer boutique, sans être en mesure d’achever son nouveau projet. Ce qui ne l’empêche absolument pas d’évoquer l’avenir du marché, sans No Cliché, peut-être, mais avec Frédérick Raynal, assurément.

 

1992 : Sortie chez Infogrames d’Alone in the dark. C’est l’euphorie chez les gamers. A nouveau concept, nouvelle mentalité. Et, de fait, nouveau public : les jeunes adultes se ruent en masse sur le soft qui restera à jamais gravé dans les annales du jeux vidéo et duquel découle directement le genre très prisés, notamment par les joueurs consoles, du survival horror (Resident evil en tête). A l’origine du concept, Frédérick Raynal, un garçon de 23 ans qui carbure au videogame depuis les toutes premières heures de la micro ludique. Coup de bol incroyable, le chemin de Raynal croise un jour celui de Bruno Bonnel, jeune patron dynamique lui aussi élevé à la sauce pixel, à la tête d’une société d’édition lyonnaise en pleine expansion depuis 1983 : Infogrames A l’époque déjà, les mixtures vidéoludiques s’enchaînent et se ressemblent… Toujours les mêmes genres figés et exploités jusqu’à la moelle : shoot’em-up, beat’em all, aventures et plates-formes. Avec Alone in the dark, les gamers découvrent la 3D, des personnages en polygones sur fonds bitmap, le tout sous couvert d’une intrigue ludique captivante. Frédérick Raynal révèle ainsi ses talents de concepteur de jeu. De concert, la presse et les gamers s’emballent. La gloire ? Publique oui, mais pas financière : un contrat trop vite signé et le débutant fraîchement débarqué dans le monde impitoyable des multinationales en devenir perd la propriété de son oeuvre. Infogrames est légalement détenteur exclusif de la licence. Alone in the dark 2 et 3 s’arrachent comme des petits pains sans qu’aucune royalties ne soit jamais reversée à l’instigateur de la série. Le différend fera naturellement quelques vagues dans le petit monde de la micro. « Nous nous sommes revus au Milia cette année, l’affaire est classée et le malentendu oublié » admet Frédérick. « Nous avons tous les deux la passion du jeu en commun et préférons évoquer l’avenir… ». En 1993, l’avenir pour Frédérick Raynal, c’est Adeline Software qu’il fonde en février avec Yaël Barroz, Didier Chanfray, Serge Plagnol et Laurent Salmeron. La fine équipe est sur le devant de la scène lorsque Little big adventure voit le jour. Une nouvelle bombe ludique qui fait de Raynal le chef de fil de la french touch dont on loue alors l’exceptionnelle créativité dans les salons internationaux. Nouveau succès critique et public : LBA 2 coule de source. La mine de talent qui compose l’équipe intéresse naturellement du beau monde. L’époque est propice aux fusions et c’est finalement un éditeur/constructeur qui s’offre la société. Sega rachète Adeline en juillet 1997. La structure, tombée à 100% dans l’escarcelle du géant nippon, change de raison social.

 

Sega lâche No Cliché

Frédérick ne tarie pas d’éloges à propos de Sega dont il reconnaît le bien fondé du revirement stratégique : « La Dreamcast est une machine passionnante, Sega a su trouver avec elle le bon modèle, à tel point que les développeurs ont massivement pris le parti d’innover. D’excellents titres ont ainsi pu voir le jour, notamment à l’attention des hardcore gamers ». Toy Commander par exemple, de No Cliché. Mais voilà : la nouvelle tombe à la mi-janvier, Sega Japon affirme stopper net la production de Dreamcast dès la fin mars 2001 pour se recentrer sur la conception et l’édition de jeu. « Si Sega excelle dans la conception et l’édition de jeu, la firme nippone a en revanche cumulé les erreurs stratégiques en terme de marketing et de commercialisation » note Frédérick. Les déboires financiers de la firme sont tels qu’en plus de faire une croix sur son activité de constructeur, Sega procède également à un grand nettoyage dans sa branche édition, en commençant par fermer ses filiales européennes. Ainsi, les licenciements s’enchaînent au siège social britannique. Quid de No Cliché en France ? « La décision de Sega Japon n’est pas claire nous concernant, mais je ne me fais pas d’illusion : No Cliché mettra la clé sous la porte fin mars-début avril ! » Pour l’heure, aucun rachat éventuel à l’horizon, même si l’on a aperçu Frédérick en grande discussion au dernier Milia avec quelques grands pontes décisionnaires de l’industrie du jeu. Bruno Bonnel notamment. Des licenciements à prévoir donc (« Je ne fais pas trop de soucis pour moi, mais j’enrage pour mon personnel… »), et des projets abandonnés : No Cliché doit renoncer à ses réalisations en cours de développement pour la Dreamcast. Dont Agartha (1), jeu d’aventures d’un nouveau genre très vite présenté par la presse spécialisée comme le nouveau chef-d’oeuvres du jeune prodige. « Le Shenmue européen » osera-t-on même avancer. « Ca représente tout de même deux ans de travail, il nous aurait fallu encore une année pour en venir à bout ». Pas question d’espérer la poursuite du projet pour une autre plate-forme. Pas même pour la petite dernière de chez Sony ? Impensable, tant Frédérick juge la programmation rédhibitoire sur cette machine.

 

Le mainstream a de l’avenir

La PlayStation 2 ? « Une console ratée » selon lui. « Que ce soit au niveau marketing ou en terme de contraintes techniques, Sega a vu juste sur toute la ligne s’agissant de la suite des événements chez Sony, ses déboires passés et à venir », lance-t-il « pour l’anecdote ». Frédérick est en revanche nettement plus optimiste lorsqu’on évoque le débarquement imminent de Microsoft sur le marché des consoles : « Je vois l’arrivée de la X-Box comme une excellente nouvelle pour le marché. Encore une fois, une erreur stratégique pour Sony qui n’a pas daigné, lors de la conception de sa nouvelle machine, prendre en compte cette éventualité. J’ai la chance de connaître quelques personnes de l’équipe X-Box chez Microsoft, des gens très compétents » précise-t-il, avant d’entrer dans les détails techniques, évoquant notamment le Bump mapping (2) de la X-box qui « fera sans nulle doute la différence ». Reste le coeur du problème : les jeux, dont on ose dire encore, sauf chez Sega, qu’ils constituent l’unique facteur qui détermine le degré de réussite d’une console. A ce propos, Frédérick affiche une certaine résignation face aux lois du marché. Le salut d’un éditeur passerait donc nécessairement par des visées grand public. Et notre homme d’évoquer le cas de Who wants to be a millionnaire, l’adaptation micro/console du jeux TV au top des ventes chez les anglo-saxons. « Le genre vaut ce qu’il vaut, mais la réussite technique du soft est indéniable. Je pense que le marché va se tourner de plus en plus vers le grand public et il ne faudrait surtout pas négliger la qualité des réalisations sous prétexte qu’on s’adresse à une cible moins exigeante que celle des harcore gamers » affirme Frédérick, citant pour le contre exemple Deer hunter, une infâme simulation de chasse aux daims dont nos amis les américains raffolent et s’arrachent littéralement les nombreuses déclinaisons. Cas atypiques mis à part, Raynal estime que nous entrons dans un moment charnière de l’histoire des jeux vidéo. « Le public change, l’industrie se professionnalise, bien que la France ait encore beaucoup à apprendre à ce niveau-là pour rivaliser avec les mastodontes de l’édition vidéoludique internationale ». A cet égard, Frédérick regrette qu’Infogrames ou Ubi soft par exemple ne se soucient pas assez de la qualité de leurs productions respectives, notamment s’agissant des softs ludo-éducatifs. « Les gamins sont particulièrement critiques, c’est une réalité qui échappent totalement aux chefs de projets ». Bien, mais quid des hardcore gamers ? « Il y aura toujours des softs destinés au véritables joueurs ». Ok : STR, FPS, RPG, et après ? « Les éditeurs ont effectivement plus que jamais tendance à se reposer sur leurs lauriers en s’appuyant sur de bonnes vieilles recettes qui ont déjà fait leur preuve. Par ailleurs, l’évolution technique atteint de tels sommets qu’on a l’impression de faire du surplace en ne distinguant plus trop les performances réalisées ». Combien sont-ils aujourd’hui les concepteurs à relever le défi du mélange des genres, à innover en pariant sur de nouveaux concepts ? Raynal est de ceux-là, à conditions bien sûr qu’on lui en donne les moyens. D’ailleurs, plutôt rassurant, pas question pour notre homme de renier ses origines. Gageons que pour le puriste, notre homme, employeur ou simple employé, ait encore et toujours quelques idées révolutionnaires derrière la tête.

 

(1) Agartha : selon la légende, une cité de l’intérieur de la Terre, au centre du monde. Dans le jeu de No Cliché, il est question d’une ville devenue souterraine après un glissement de terrain mystérieux…


(2) Bump mapping : Effet 3D qui permet de donner du relief à une texture en jouant sur les effets de lumières.