Voici venu l’été et pour passer du bon temps entre amis sur le PlayStation Network ou le Xbox Live, Capcom sort de son chapeau un bon vieux run’n’gun vertical concocté par les petites mains en charge des productions bon marché sur les services d’achat en ligne de Sony et Microsoft. Nous voici donc aux commandes de ce troisième opus d’une saga qui aura marqué autant le public des salles d’arcade que des premières consoles, avec, au menu, armes à upgrader, otages à délivrer et salles secrètes dans un chaos de bruit et de fureur, de bulles jaunes à éviter et de corps enflammés payant au prix fort leur allégeance massive à un tyran d’extrême orient (c’est dans l’air du temps).

C’est donc à Backbone Entertainment que Capcom laisse le soin de développer ce Wolf of the Battlefield – aka Commando 3 -, un petit studio américain déjà en charge de faire revivre les fleurons de la firme sur les deux supports en ligne next-gen. Conséquence de la sous-traitance : le jeu semble, à première vue, souffrir d’un manque d’amour presque palpable. Impression de plus en plus tenace au fur et à mesure que les petits soucis de finitions du jeu commencent à apparaître : des ennemis qui se bloquent derrière les véhicules, un héros qui se fige pendant quelques secondes après avoir lancé une grenade, une hitbox hasardeuse… Conscients de leurs bévues, les développeurs ont d’ailleurs très rapidement pondu une mise à jour pour corriger ces quelques malheureux faux pas.

Le néophyte, tout comme le fan irréductible de Capcom qui aura massacré les boutons de sa manette Megadrive devant Mercs (le deuxième Commando) il y a quinze ans, seront sans doute amers face à des décors grisâtres, d’une désespérante fadeur. L’usage inévitable de la 3D ne se traduit que par une trop légère impression de profondeur (la vue n’est pas strictement de haut mais légèrement de trois quarts) et surtout limite la finesse des personnages et décors. Et pourtant… On retrouve bel et bien dans ce petit jeu sans grande ambition – Capcom sait que la next-gen se joue véritablement sur d’autres champs de bataille – les fondamentaux du shooter à l’ancienne. D’un côté, le plaisir du scoring pour le joueur solitaire qui tentera tant bien que mal de figurer aux meilleures places des tableaux de l’élite mondiale. La meilleure méthode : conserver le plus longtemps possible son multiplicateur de points, qui augmente au fur et à mesure que la liste des victimes s’allonge, mais qui repart à zéro dès que l’on se fait toucher. De l’autre, les joies bavardes du one-credit à plusieurs, jusqu’à trois joueurs simultanément. Le système de coopération est à ce titre particulièrement bien pensée : tous les joueurs se partagent le même nombre de vies, les forçant à adopter une conscience collective et à abandonner toute tentation de ne penser qu’à son seul dessein. Bien gérer son équipe et laisser les items salvateurs au plus faible est obligatoire, sous peine de le rendre spectateur de vos faits d’arme jusqu’à ce qu’à votre tour, une balle perdue vous soit fatale.

Pour l’amateur éclairé, les défauts du jeu sautent aux yeux : pas assez joli, un peu rustre, viril et sans cervelle, au premier abord, Commando 3 déçoit. Pourtant, une fois embarqué sérieusement dans sa longue traversée, après avoir maudit la conduite houleuse et totalement abstraite des véhicules, après avoir renversé ses partenaires aux prises avec des guerilleros regroupés en lignes compactes et ne demandant qu’à recevoir une bonne grenade, Commando 3 finit par tenir ses promesses de run’n’gun académique. Niveau trois, puis quatre, puis cinq, vous voilà embarqués dans l’oeil du cyclone, un déluge de feu incessant, des factions militarisés font inlassablement irruption à l’écran par dizaines, des éléments de décor susceptibles d’être détruits n’en finissent plus de clignoter, et le stick droit – dédié au tir – reste invariablement orienté dans la direction où l’urgence se fait sentir : vous voilà happé par le jeu qui multiplie les stimulis visuels jusqu’à la trans-goa-hardtech-abrutissante. Il reste néanmoins possible, étrangement, de consacrer un peu de ses ressources cérébrales à la discussion, en toute décontraction, avec ses partenaires de massacre, pour commenter l’actu, les résultats sportifs ou le passage de Shinji Mikami chez Sega. Vous êtes arrivé à un tel stade de connivence avec le programme que vous êtes capable de répondre aux exigences du combat tout en conservant une certaine distance apaisante, presque salvatrice, vous protégeant de la frénésie du shooter exigeant.

En dehors de quelques fausses notes – absence de boss originaux, progression assez peu naturelle de la difficulté, des soucis de visibilité – le dernier shooter de Capcom, sans faire de miracles, a au moins le mérite de faire perdurer un genre à la fois préhistorique et très fédérateur, se permettant même de faire vivre aujourd’hui effrontément – sans avoir recours à d’audacieuses innovations qui auraient pu lui nuire – un gameplay démodé/indémodable (rayer la mention inutile). Mission accomplie, tout simplement, en faisant honneur à une école du jeu vidéo ancestrale : le shooter à la bonne franquette.

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