Au petit jeu des épitaphes, « Arrivé au monde trop tard, dans une ludothèque déjà bien remplie » conviendrait parfaitement à Wild arms 5. Car autant le dire tout de suite, doté d’une réalisation un peu juste et d’une ambiance western manga kawaï plus folkorique que convaincante, le RPG de Media Vision ne parvient pas, ni par son gameplay, ni par son étonnante localisation, à se détacher de la tiédeur molle qui fait la matière de son aventure. Dean, garçon de ferme, et Rebecca, sa copine d’enfance, vivent paisiblement dans le village de Capo Bronco jusqu’au jour où tombe du ciel une main de golem (une ancienne technologie dont on trouve trace partout dans le monde de Filgaïa) tenant, en son creux, une jeune fille du nom d’Avril. La jeune fille, amnésique (il en fallait bien une !), ne se souvient que d’un nom : Johnny Appleseed. Tandis que les Veruni (la noblesse ayant droit de vie ou de mort sur le petit peuple) connaissent des turbulences politiques de mauvais augures, Dean et Rebecca accompagnent Avril à travers Filgaïa à la recherche du mystérieux Johnny. En guise de ruée vers l’or, le background de Wild arms 5 ressemble à un bien banal pillage de diligence du RPG japonais. Pourtant porté par le principe sympathique d’un jeu de rôle au far west, rien n’émerge de significatif. Mauvaise volonté des développeurs ? Manque d’imagination ? Un peu des deux, à vrai dire. A des milliers de miles du travail de Rockstar sur Red dead revolver, l’univers de Wild arms est un chili laissé à l’abandon 2-3 jours dans une casserole et réchauffé en vitesse. On se casse les dents sur une galerie de personnage à la Tales of symphonia en un peu moins niais (ce qui fait tout le charme de la série de Namco), du steam punk tendance Mystères de l’Ouest sans la croyance aveugle et dynamique dans le progrès et des paysages de western au rabais (villages quelconques et canyons pas beaux).

En complet décalage avec la paresse de son univers, le système de combat offre une gestion inédite de l’espace. L’ère de combat est composée d’hexagones sur lesquels ennemis et alliés se répartissent l’espace. L’originalité vient du fait de pouvoir squatter à plusieurs coéquipiers un même hexagone pour lancer des attaques groupées ou soigner avec un seul objet de soin plusieurs personnages. Le revers de la médaille, c’est l’extension des coups reçus à tous les équipiers présents sur un hexagone quand celui-ci est attaqué. A l’usage, ce système aléatoire promet de garder son joueur en alerte quand la plupart des RPG au tour par tour le plonge dans un coma profond : celui des combats « presque automatiques », corollaire pesant des séances de level-up obligés. Wild arms 5 économise aussi la patience du joueur en n’imposant que très peu de ses fastidieuses séances de montée en puissance. D’abord, les points de vie du héros et de ses compagnons sont restitués après chaque combat ; ensuite, si certains donjons sont assez longs, ils n’offrent pour la plupart que des mécanismes puzzles assez élémentaires. Zones de combat et d’exploration d’un intérêt cependant tout relatif, les donjons se rattrapent un peu par la capacité du héros à shooter à distance les items et divers interrupteurs disséminés dans les niveaux.

Globalement, il est cependant difficile de considérer les donjons de Wild arms 5 autrement que comme de pures conventions de RPG, scolaires, visant à maintenir à un rythme pépère la progression d’un scénario poli et convenu. En dehors de son système de combat original, la vraie bonne surprise de Wild arms 5 vient d’une donnée souvent négligé dans le processus de création des jeux vidéos : la traduction. « Moi aussi j’aimerais travailler moins pour gagner plus », ou encore : « On se croirait sur Arte, on va mourir d’ennui ». Ces saillies régulières posent de vraies questions sur le processus de localisation entamé par 505 Games. Laxisme potache ou véritable ambition de dynamiser le rythme trop tranquille des dialogues originaux ? Quoi qu’il en soit, les vannes fusent et rehaussent d’une humeur bon enfant une aventure au déroulement trop classique. Bien entendu, Wild arms 5 ne constitue pas au final une expérience de jeu désagréable ; mais quand le thème très peu visité de son univers western et la fraîcheur de son système de combat devraient inspirer à ces concepteurs une grande épopée sauvage, on ne peut que se désoler devant les ambitions « petit ouest » à peine digne de Terrence Hill.

Article précédentEdward Bulwer-Lytton – La Race à venir, celle qui nous exterminera
Prochain articleLes Sept jours