4
sur 5

On ne saurait répéter assez à quel point le jeu indé est précieux. Sans cette alternative créative, Tengami végèterait encore dans l’esprit du trio Tossell, Schneidereit et Agarie, tous trois anciens de Rare, partis fonder leur studio. Car comment pitcher aux éditeurs ce projet fou de jeu vidéo inspiré du pop-up book ? Sans indépendance, nulle liberté d’impertinence, ni vision artistique intègre. Autrefois rouages dociles, les britanniques de NyamNyam s’opposent désormais au consumérisme ludique, au game-design qui fait du joueur un captif, menotté bras et jambes par les side-quests à répétition, la gueule qui claque à la recherche de la prochaine carotte. Leur manifeste, Tengami, dure deux heures. Une ode au zen et à la recherche de soi.

Cette pureté d’abord. Chaque couleur, nuancée pudiquement dans des trainées, inonde uniformément, macule l’espace pour former une toile reposante qui infuse, parfois discrètement interrompue par une cascade, un temple. Situé au Japon féodal, Tengami épouse naturellement la plus pure tradition de l’estampe japonaise, celle de la spiritualité de la terre d’Okami, qu’on aurait trempé ici dans le bain 2D aplatissant de Paper Mario. Les contours sont nets, découpés prudemment aux ciseaux. Des ronds, des droites, des demi-cercles, comme des gommettes de papier canson les formes se superposent gluées proprement les unes aux autres : une colline là, un sapin ici, rien d’extravagant, seulement l’essentiel, le nécessaire. Oui le montage se voit, se décrypte, mais ne se sent pas. Il s’efface et se minimalise pour laisser la place au vide. Au vide introspectif, un vide utile. L’avatar déambule d’écran en écran, lent mais pas lourd, empreint d’une solennité réflexive. Ce n’est plus que le hurlement des loups, le craquement du bois de l’embarcation, la chape de koto. Tengami ralentit pour se faire réceptacle inerte de l’introspection du joueur. Ce dernier est invité à s’accaparer cet espace de détente pour y faire fructifier ses pensées, sainement, religieusement.

Puis on tourne la page, on ouvre la carte postale. D’un glissement de souris (sur PC donc, le jeu s’est depuis un moment fait une réputation sur iOS), on actionne le monde et ses triviales énigmes. L’espace d’un instant les coulisses se laissent entrevoir, témoignent du bricolage tendrement enfantin mais terriblement maitrisé de l’artisan NyamNyam. Entre les lignes on aperçoit des indices, des petits riens qui nous guident vers l’après. La découverte reste curieuse malgré des limites vite perceptibles. Derrière de simples portes cartonnées, le plaisir ordinaire du crissement du papier qui se déploie, l’exploration flottante d’un ailleurs qui nous appartient. Une remise en perspective. Un bout de rien, qui devient tout. D’un coup de poignet surgissent un pont, un flanc de vallée, une épave. Le pop-up book trouve là le moyen de s’extirper de ses fers, lui qui s’étalait et s’élevait sans jamais pouvoir vraiment exister en dehors des couvertures. L’émancipation d’un genre par un autre, tout comme NyamNyam espère pouvoir émanciper le joueur de son rapport addictif et tumultueux avec la production mainstream. Tengami invite au bon sens. Tient-on vraiment à se vautrer en permanence dans les salles de shoot d’Ubisoft, ou à sniffer des rails de rogue-like ? Ce temps d’arrêt contemplatif propose de refleurir le cerisier, de rétablir un dialogue, une connexion, entre le jeu et l’esprit, et non plus entre le jeu et le corps. L’expérience Tengami ne se vit pas tant à travers l’acte, l’input et la récompense, que dans un entre-deux, en flottement, par une transcendance, voire une communion. Pour le jeu vidéo, l’éloge de la spiritualité.

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