On devrait interdire les trop bonnes campagnes de pub ou les intro-cinématiques à l’épate : elles rendent souvent les jeux qu’elles cherchent à promouvoir bien plus captivants qu’ils ne le sont en réalité. Prenons par exemple le cas de ce troisième épisode de Tenchu : cette magnifique traînée de sang en forme de « 3 » découlant d’un cadavre remorqué par un assassin invisible est une très belle idée, censée résumer l’esprit de cette saga dédiée aux ninjas. Seul problème : il est strictement impossible ici de cacher le corps d’un ennemi qu’on vient de décapiter dans les règles de l’art. Ca n’est tout simplement pas prévu dans le gameplay. Avouez que ça fait tâche dans un jeu d’infiltration qui, s’il se réfère à un passif concret -deux épisodes déjà-, n’en dépend pas moins de sa concurrence directe, de références du genre telles que Metal gear solid 2 ou Splinter cell. On n’ira pas jusqu’à dire qu’on a affaire à une pub mensongère, mais la campagne pointe du doigt un des gros problème de ce troisième opus : à l’instar de nombreuses licences qui ont fait le grand écart entre 32/64bits et 128bits, il n’apporte strictement rien de nouveau, si ce n’est un lifting graphique, de surcroît pas vraiment emballant… Une réalisation mitigée, surtout lorsqu’on a préalablement visionné cette fameuse intro, une des plus belles de ces derniers mois, une cinématique nettement plus esthétique, dynamique et appétissante que le mets qui nous est servi en guise de plat de résistance.

Après un premier épisode sympathique, et un deuxième plutôt mal accueilli, ce Tenchu 3 était attendu comme une confirmation de l’énorme potentiel de la série : ambiance « Japon féodal » envoûtante et thématique ninja-esque séduisante -surtout dans le contexte d’un jeu d’infiltration. De quoi saliver, d’autant qu’à quelques imperfections près, le premier opus n’était pas désagréable. Le hic, c’est qu’on a l’impression d’y rejouer une seconde fois, avec des graphismes lissés certes -ou plutôt trop « floutés » pour être honnêtes-, mais d’un autre côté des environnements bien trop similaires, un gameplay qui ne s’est pas énormément enrichi, et une IA des adversaires toujours aussi désolante. Manifestement suicidaires, les gardes, ronins, et autres démons ninjaphobes, ont non seulement la vision courte mais ne s’offusquent pas plus que ça de la présence d’un cadavre décapité et vous oublient dès que vous regagnez la cachette la plus proche. Remarquez, ça n’est pas plus mal, les affrontements directs étant plutôt ardus, d’autant que le système de caméra est on ne peut plus atroce. Conclusion : on passe plus de temps à parer et recadrer qu’à trancher dans le vif. Autre récurrence tue-l’amour, le système de sauvegarde : ici, pas de checkpoint, en cas de passage dans l’au-delà, on refait tout depuis le début. Un système qui peut se justifier en soi, mais lorsqu’on meurt bêtement, après être tombé dans une fosse indétectable, ou lorsqu’on échoue en toute fin de mission, face au boss, il y a vraiment de quoi balancer le joypad par la fenêtre.

Ce qui sauve in extremis Tenchu 3 de la nullité absolue c’est, sans discussion possible, son incroyable ambiance. Elle n’a pas changé des masses, très nocturne, voire un peu terne dans le pire des cas, mais le background historique -soutenu par des voix en V.O. nippone, ce qui est suffisamment rare pour être signaler- saura accrocher les esthètes amateurs de Japon médiéval. Evidemment, il est toujours aussi jouissif de trancher la carotide, par derrière, d’un garde un peu trop distrait. Certaines missions sont, à ce titre, bien plus passionnantes que la moyenne, tant qu’elles se contentent de remplir le contrat de base. Mais leur qualité intrinsèque est plombée par d’autres niveaux bien trop labyrinthiques, bien trop longs et bien trop vicieux dans leur architecture. Tenchu 3 fait finalement partie de cette tendance très répandue qui pousse les développeurs à la facilité sous couvert de respect des traditions -on en reparlera très prochainement à l’occasion de la sortie Resident evil ø dont les symptômes sont encore plus aggravants. C’est quasiment du fan-service, optique dangereuse si l’on veut un tant soit peu élargir son public… et hautement criticable si le concept de départ n’est pas encore tout à fait exempt de défauts rédhibitoires.