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4
sur 5

En 2007, L’arrivée de Super Mario galaxy sonnait le glas de la plupart de ses concurrents dans le domaine du jeu de plate-formes. Par sa reconfiguration du genre, Nintendo reprenait les droits d’un héritage subtilisé avec forfaiture par les sagas Prince of persia et autre Tomb raider. La Wii obtenait enfin un statut de console pour hardcore gamers, et n’était plus le prétexte à la mode pour l’entertainement en famille. Alors qu’auparavant son decorum mi-fantasy mi kawaï s’enlisait quelque peu dans la routine (Super Mario sunshine sur GameCube, bien qu’excellent, ne renouvelait pas la claque du mythique Super mario 64), la saga explosait codes et habitus en propulsant son héros vers l’odyssée spatiale. L’apesanteur alliée au gameplay gestuel de la Wii, savant mélange qui permettait au plombier transalpin d’épanouir sa grâce bondissante, comme libérée de toute gravité. Forte de cette embardée, la franchise redynamisait son univers sans bousculement de transfert : le glossaire restait le même (ennemis, bonus, niveaux thématiques), mais amenait l’exploration de nouvelles perspectives en puzzle design, délestées de toute règles architecturales terrestres.

Deux ans et demi plus tard, aucun studio n’a su suivre le plombier sur le chemin de sa voie lactée. Et quel intérêt à changer le cap d’un esquif qui n’a essuyé aucune mutinerie ? Devant ce Super Mario galaxy 2, le doute est d’autant plus palpable qu’une familiarité troublante (osons : un déjà-vu) empoisonne les premières impressions. Il est fascinant de voir à quel point la saga a sapé toute tentation de changer sa donne narrative : Mario reste cet éternel Ulysse donquichottesque sillonnant l’univers pour sauver l’insupportable coquette Peach des griffes du bilieux Bowser, dont l’unique sacerdoce ne se réduit plus qu’à faire pigner la famille Bros. Passée une intro éclair, le plombier se voit contraint de fouiller les confins de l’espace pour récolter les fameuses étoiles, seul carburant exploitable pour son épopée spatiale, afin de rejoindre l’antre du Big Boss. La recette reste pérenne : des niveaux en forme de galaxies (ou simples plate-formes flottantes), à explorer de fond en comble afin de dégoter champignon, pièces et autres poussières d’étoile, avant de rencontrer un mini-boss, aux patterns rapidement intuitifs. Côté graphismes, on ne joue pas l’évolutionnisme non plus : le moteur reste inchangé, l’interface idoine. Il y a un consentement touchant de sincérité à ne pas chasser sur les mêmes terres que la guerre next-gen et jouer les zébulons sourds à toute course à l’armement graphique. Le divertissement visuel spectaculaire est peut être devenu la norme, mais restent encore de vieux briscards préférant le défrichage de nouvelles frontières récréatives à la course au photoréalisme.

Pas de doute, Nintendo reste le leader du vertige sensitif : le plaisir à jouer les cosmonautes de salon et jouir des vertiges de l’inversion physique en apesanteur (jusqu’à troubler ses propres automatismes de déplacement) n’a aucunement perdu de sa superbe. Le gameplay, sans viser la refonte, contient néanmoins un progrès de customisation honorable. Les nouveaux pouvoirs du plombier poussent encore plus loin la puissance démiurgique du héros sur son environnement : une toupie permettant de forer l’intérieur des planètes, une capacité à créer des plate-formes supplémentaires en forme de nuages, toute une batterie de bonus permettant de combler le vide et de participer au chantier d’un immense Légo pixellisé. L’ajout tant attendu du dinosaure Yoshi a cette belle intelligence – outre la joie primaire de pouvoir ingérer ses ennemis – d’être disponible de manière suffisamment homéopathique pour ne jamais tomber dans le gadget répétitif.

Mais la surprise de taille de ce deuxième opus reste, contre toute attente, un degré d’exigence aérien. Alors que la Wii s’était positionnée sur le casual gaming convivial et transigeant avec la jouabilité débutante, Nintendo revient à des fondamentaux d’un gameplay beaucoup moins clément. Le premier chapitre déployait une difficulté progressive et magnanime. Ici, dès la première galaxie, le ton semble donné : la prise en main doit être instinctive et expérimentée, l’hésitation doit s’écraser devant l’abnégation la plus tenace. Outre une nostalgie maniériste à recréer certains niveaux d’anciens épisodes de la saga (Mario, première oeuvre vidéoludéophile assumée ?), le degré de technicité exigé renvoie aussi à une époque du pro gaming que l’on croyait éteinte. S’il faut compter une quinzaine d’heures à suer pour terminer la campagne principale (70 étoiles sur 120), la seconde vie du jeu passera néanmoins par un zèle des plus chevronnées. Les morts ou échecs suite à une erreur de mouvement (le millimétrage physique dans les sauts peut s’avérer exténuant) ou une lenteur avérée au chronomètre officiel (passer 10 minutes sur un challenge pour se faire débouter à une seconde de la victoire) deviennent un refrain rageur. Force est de constater que le plaisir de renouvellement se métamorphose avec douleur (bénigne face à la satisfaction victorieuse) en véritable campagne de surpassement de soi. Mais, s’il faut passer par un certain degré d’exaspération (certains challenges s’avèrent inhumains de difficulté), reste l’émerveillement devant une telle inventivité sadique à perdre le joueur dans un méandre aussi enjôleur que tortionnaire. Car l’art conceptuel architectural a surement trouvé une plate-forme d’épanouissement total dans cet univers inédit. Devant la poésie dantesque de certains niveaux à chercher un design des plus retors comme des plus fonctionnels, disons que ce bon Miyamoto (lire notre entretien exclusif, ainsi que notre dossier complet dans Chronic’art #66, en kiosque) peut définitivement prétendre à d’autre Panthéons artistiques que celui du simple jeu vidéo. Souffrir, certes, mais dans un monde d’esthètes.