PARTAGER
4
sur 5

Le jeu vidéo se moque rarement de lui-même. Et pour cause : toute tentative d’introduire ne serait-ce qu’un soupçon de distanciation ironique dans la structure narrative d’un jeu vidéo peut être fatal à l’indispensable sentiment d’immersion que doit ressentir le joueur face à son obscur objet du désir. Personnellement, je n’ai aucune envie qu’on me rappelle constamment que je joue à un jeu vidéo. Et comme le fait judicieusement remarquer le sans doute très respectable Ernest Adams sur Gamasutra, « une des pires choses qui puissent arriver à un jeu vidéo, c’est un game-designer qui veut montrer à quel point il est intelligent ». Adams est un peu plus indulgent avec l’autodérision qu’avec la tentation post-moderniste. Il n’a pas tout à fait tort. Le risque est moindre, même s’il existe. Sauf lorsque le jeu l’utilise comme tremplin pour accomplir un véritable travail de fond et de réflexion sur son propre gameplay.

Sly 2 : Association de voleurs, premières secondes de jeu : deux personnages, Bentley la tortue intello, et Sly Cooper, le gentleman-raton-laveur, échafaudent, à distance, un plan pour cambrioler un musée cairote. Le dispositif est immédiatement reconnaissable : le visage animé des protagonistes des deux côtés de l’écran, une fenêtre de dialogue au centre. C’est évidemment un clin d’oeil au fameux codec de MGS. On l’a suffisamment eu devant nos rétines usées par la lecture de dialogues lourds de sens (« qu’est-ce qu’on mange ce soir, chérie ? »), pour le reconnaître lorsqu’il se fait pirater par une bande de plaisantins. Attention, rien de franchement ironique, ni de caustique, ici. Sly 2 n’a pas pour vocation de se moquer des grands classiques, ou alors très sagement, ce n’est pas une oeuvre iconoclaste. Le recours à la parodie gentillette n’est pour Sly 2 qu’un moyen détourné d’annoncer ses ambitions démesurées : réaliser ce bon vieux fantasme du jeu global, le grand tout vidéoludique qui embrasserait la quasi-totalité des mini-mythes qui ont marqué le jeu vidéo moderne. Du lourd, mais sur le ton de la déconne.

Vous avez joué au premier Sly ? Oubliez-le. Aussi sympathique soit-il, il se fait littéralement annihiler par sa suite. D’un désir un peu limité de fusionner plates-formes et infiltration, Sly est passé à la vitesse supérieure en élargissant non seulement sa palette de genres mais aussi son level-design : succession d’environnements ouverts, à grande majorité urbains, dans lesquels le joueur est à peu près libre de faire ce qu’il veut en dehors des nombreuses missions qui se débloquent au fur et à mesure… Je vois d’ici certains esprits aiguisés qui s’attendent à ce que je tombe dans le piège, que je sorte l’expression qui tue. « Gameplay émergeant », par exemple. Eh bien non. Je ne leur ferai pas ce plaisir. Et puis ce serait complètement déplacé. Sly 2 est un jeu bien cadré, réfléchi, calibré où rien n’est laissé au hasard. On n’est pas là pour déconner. Ni pour se balader. Ni pour buter des putes ou demander à une voisine « si elle n’aurait pas vu passer des hommes habillés en noir… ». Les niveaux de Sly 2 ont beau être vastes, ils sont uniquement là en tant qu’aires de jeu, le moindre réverbère, la moindre antenne de télévision, tout y est purement fonctionnel. Des villes mortes, peuplées de vigiles vindicatifs, immenses saladiers transgenres dans lesquels viennent se greffer plates-formes, beat’em-all, infiltration. Sly 2 n’a peur de rien, navigue dans les eaux troubles de GTA -un niveau impliquant un hélicoptère télécommandé, référence évidente à une fameuse et horripilante mission de Vice city-, rend brièvement hommage à Asteroids à travers un petit shoot minimal-techno, et, le temps d’un tango endiablé, se laisse séduire par le gameplay rachitique de Space channel 5.

Peut-être faut-il envisager Sly 2 comme une seconde tentative, après le controversé Jak II, de faire passer aux jeux de plates-formes Sony le cap de la « maturité ». Apparemment, la formule ne fonctionnait pas vraiment sur le deuxième épisode de la série de Naughty Dog, en pleine mutation GTA-like contre-nature. En même temps, je dis ça mais je n’en sais rien… je n’y ai jamais joué. Tant pis. Considérons de facto que Jak II est un échec, pour aller dans le sens de ma démonstration : contrairement à son concurrent, Sly 2 n’essaie jamais d’être adulte, et c’est sans doute ce qui l’avantage. Il est de son temps, ce n’est pas une fin en soi mais il n’y a pas de raison valable de le lui reprocher. Sly 2 n’est pas non plus un produit mineur vaguement rigolard, même s’il en a tout l’air. Le post-modernisme, Sly 2 s’en tape, il a d’autres chats à fouetter. Alors pourquoi s’attarder sur un jeu dont tout le monde se fout ? Parce qu’on tient là un des plus grands, un des plus ambitieux, un des plus réussis jeux de plates-formes de cette génération. Aucune envie de le lâcher pour blaster des fuckin’ niggaz à San Andreas -tant que je saurais résister à l’appel du mass-murder en tous cas. Je préfère, de loin, les envolées graciles de Sly, bondissant de toitures en gouttières pour atteindre la cime d’un immeuble et contempler, avec ivresse, l’immensité de son terrain de jeu. Sly regarde le monde de haut, avec ce qu’il faut de mépris pour ceux qui iraient jouer ailleurs, il n’a presque pas besoin de vous pour prouver sa valeur. C’est un petit con arrogant, un peu marginal, un peu solitaire, qui réussit avec insolence tout ce qu’il entreprend.