Dernier volet d’une série de jeux de plateformes disponible jusque là uniquement au Japon, rien ne destinait vraiment Sayonara Umihara Kawase à sortir chez nous. Peu de choses distinguent d’ailleurs cet épisode de son ainé, Umihara Kawase, sorti il y a vingt ans sur Super Famicom. Un jeu qui même pour son époque témoignait déjà d’une certaine austérité : graphismes ternes, musiques d’ascenseur, univers quelconque. Mais l’essentiel était ailleurs, logé dans l’utilisation bluffante d’une ligne de pêche, que l’on allonge ou rétracte pour accrocher des ennemis, se balancer d’un mur ou se propulser. Une mécanique à la physique si complexe qu’elle faisait ralentir le jeu par les calculs qu’elle imposait au CPU de la console Nintendo, mais qui surtout faisait l’éloge du skill, à travers des tableaux d’une difficulté impitoyable mais toujours juste, sans aucune marge d’erreur possible.

Vingt ans plus tard, le jeu de Agatsuma garde cette même exigence pour réveiller le Sisyphe qui sommeille en chaque joueur (tout en étant un peu plus accessible, avec l’utilisation de sauvegardes notamment). Comme dans un Trials ou un Hotline Miami, l’on y peste devant les obstacles, telle plateforme à atteindre ou tel gouffre à traverser. Mais convaincu de la possibilité de réussir, on recommencera toujours jusqu’à trouver le bon dosage et le bon équilibre pour franchir les difficultés. Chaque niveau se révèle court mais ingénieux, propice à de nouvelles subtilités dans l’utilisation de la ligne, de son balancier, de son élasticité ou d’une mise en tension qui au final règlent toute l’intensité du jeu. Dans cet apprentissage, c’est alors le jeu qui prend vie, tendu et concentré dans tous les affects nés d’une simple corde. Preuve enfin que contrairement aux images, les affects, eux, ne prennent jamais la poussière

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