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3
sur 5

Betrayal at Krondor avait fait son petit effet à l’époque. Depuis, il était temps, le genre RPG micro a bien mûri. Dernière perle en date : Baldur’s Gate, nouvelle référence incontestable, évidemment. Ceci étant dit, la comparaison tourne court, car si BG mise sur une quasi totale fidélité au JDR sur table, Betrayal, et aujourd’hui sa suite, Return to Krondor, privilégient l’aspect aventure, limitant du coup toute possibilité d’innovation pour retomber dans les vieux schémas classiques du RPG micro. Dommage ? Oui et non…

Nous voici donc sur les terres de Midkemia, un monde fantastique imaginé par l’écrivain Raymond E. Feist, et développé dans ces Nouvelles de Krondor. C’est précisément dans la ville de Krondor justement que l’aventure commence. Un certain Bear met la ville à feux et à sang, dans l’espoir de dénicher la Larme des Dieux, un puissant artefact. Vous incarnez James, Squire James, ou pour les intimes, Jimmy the Hand, un voleur hautement respecté par les autorités de la ville. Mission : enquêter sur les meurtres et autres incendies qui frappent la commune, déjouer les sinistres plans de l’ennemi, et, surtout, trouver l’artefact avant lui. RPG oblige, des compagnons de route vous prêtent main forte dans l’aventure : Jazhara, magicienne de la cour, et William, guerrier de la troupe qui perd sous vos yeux sa compagne assassinée par Bear. Vengeance ! Par la suite, l’équipe se décompose et se recompose.

Chacun des personnages profite d’aptitudes et de compétences qui lui sont propres. Rapport aux classes bien entendu. L’expérience acquise au combat, et grâce à la résolution des énigmes, détermine l’évolution de l’équipe. Plus classique, c’est franchement rare.
L’interface d’utilisation n’est pas moins coutumière… Voire pénible. Comme ces coffres piégés qu’il faut systématiquement examiner sous tous les angles avant de procéder au « lock-picking » en vigueur : cela consiste à détecter les trois composantes d’un mécanisme avec une sonde, à les désamorcer une après l’autre à l’aide de l’outil adéquat et, finalement, si vous n’avez pas de clé, à crocheter la serrure. Le succès de chacune de ces étapes dépend de votre aptitude à stopper au bon endroit -en bas, au milieu- l’aiguille d’un cadran. A la moindre imprécision, le coffre vous explose à la gueule…
Impression mitigée enfin s’agissant du maniement des personnages. Outre le fait que ceux-ci se gênent régulièrement les uns les autres, certains passages, dans Krondor notamment, sont curieusement inaccessibles, contrairement aux apparences. Autre point noir, les angles de vue sont souvent farfelus, vos personnages n’étant parfois même plus visibles à l’écran. Idem pour les ennemis achevés, éjectés du champ de vision, dont on aimerait pourtant bien faire les poches… Certes, on peut faire mumuse avec la caméra pour rectifier les angles, mais la pratique n’est pas si aisée à l’usage.
Finalement, seuls les phases de combats au tour à tour sont plutôt réussies et apportent un plus indéniable au jeu. Comme l’utilisation des sorts, classés par genre (feu, esprit, corps et tempête). Pour autant, dans le feu de l’action, n’espérez pas pouvoir définir des stratégies complexes, c’est assez limité. Plus en avant dans l’histoire, le mage s’essaiera à l’alchimie (sorts et potions)…

10 chapitres compose le scénario de Return to Krondor. S’il l’on erre sans trop savoir quoi faire dans les 2 premiers (en ville), la suite des événements s’enclenche et s’enchaîne assez vite pour nous mettre en haleine et persister dans la quête centrale. Au programme : une balade dans les égouts labyrinthiques de la ville ou encore la fouille d’un temple dédié à une vieille entité démoniaque. Ne gâchons pas notre plaisir, d’autant que l’ensemble des lieux parcourus profite d’un graphisme fort respectable -excellente gestion en temps réel des éclairages entre autres. Assurément, le jeu n’est pas exempt de tout défaut, certains regretteront même sa trop grande linéarité, mais la visite de Krondor -et ses secteurs cachés- vaut néanmoins le détour.