Que dire de Megaman 9 qui n’ait déjà été dit ? Ou plus précisément, que dire de Megaman 9 qui n’ait déjà été dit en 1990, à la sortie de Megaman 2 ? Le jeu de Capcom n’est pourtant pas un remake. On ne se risquerait pas à l’appeler une suite, et bien qu’il fasse régulièrement référence aux anciens épisodes, ce n’est pas un hommage non plus. Etranger à son époque, Megaman 9 est une bête curieuse, un dinosaure de synthèse élevé en laboratoire, la reproduction méticuleuse d’un game-design révolu. Ses niveaux et la plupart de ses ennemis ont été conçus spécialement pour cet épisode, mais chaque écran du jeu diffuse une étrange sensation de déjà-vu. Coutumier des déclinaisons à tous crins, Capcom s’offre aujourd’hui un épisode rétro dont les graphismes et les musiques singent les limites techniques de la NES. Le résultat n’est pas déplaisant, mais quoi de plus normal quand on utilise un vocabulaire aussi limité qu’efficace ?

Car Megaman est de ces séries qui ont tout réussi du premier coup. Les changements entre le premier et le deuxième épisode sont d’abord d’ordre cosmétique. Bien sûr, on rajoute deux robots, on ménage un peu le joueur en baissant la difficulté, on intègre un système de mots de passe et quelques items pour faciliter les phases de plate-forme les plus cruelles… Mais pour le reste, du handicap du petit robot incapable de se baisser à la structure générale du titre, tout est posé dès le départ. Chaque épisode tentera par la suite de délayer la formule avec plus ou moins de réussite, multipliant les ajouts sans jamais parvenir à éclipser l’aura tenace de Megaman 2, aujourd’hui considéré comme le sommet de la série. La preuve que Capcom avait tout compris un peu trop vite.

Par prudence, Capcom a voulu coller au plus près de cet épisode-clé. On se retrouve face à un titre qui connaît ses points forts sur le bout des doigts. Comme à l’accoutumée, le joueur est libre d’arpenter huit niveaux thématiques dans l’ordre de son choix, au terme desquels il devra affronter un robot détraqué. Chacun d’entre eux est sensible à une arme précise et la découverte des faiblesses de chaque boss demeure une marque de fabrique de la série. Une fois ces préliminaires expédiés, il lui faudra partir à l’assaut de la citadelle du Dr. Wily, son adversaire historique, à travers quatre stages beaucoup plus corsés. On ne va pas vous mentir : le jeu vaut avant tout pour le plaisir des retrouvailles. S’essayer à Megaman 9, c’est s’étonner de la persistance de nos mémoires visuelles, auditives et musculaires. La palette de couleurs, le vrombissement étouffé des pierres qui apparaissent par intermittence, le temps de pression pour réaliser un léger saut sont autant de souvenirs qui ressurgissent instantanément une fois la manette en main. Malgré leur manque d’audace, on parcourt de bon cœur ces niveaux caractéristiques qui alternent phases verticales et horizontales. Puits de lave et plate-formes mouvantes, phases sous-marines et aériennes, du connu, de l’efficace. Surtout, on redécouvre des qualités qui n’appartiendront jamais qu’au héros de Capcom : le dynamisme de ses mélodies 8-bits, cet effet de scrolling si particulier qui fait la transition entre deux tableaux et ces sprites d’animaux-robots gigantesques qui fascineront encore les trentenaires émus.

Dans une interview accordée au site Gamasutra, le producteur du titre raconte comment le fondateur de la série, Keiji Inafune, a forcé les développeurs à limiter leur palette pour reproduire efficacement les capacités de la NES. A mi-chemin du développement, il leur a fallu remettre l’ouvrage sur le métier en simplifiant le design des personnages. Ils ont dû faire en sorte que le nombre de sprites affichés à l’écran corresponde aux limites du hardware d’époque, ajouter artificiellement des clignotements lorsque l’écran était trop chargé. A travers Megaman 9, ce sont donc les spécificités techniques d’une machine que l’on honore. Il célèbre les canons esthétiques d’une époque désuète et y jouer aujourd’hui sur console nouvelle génération et écran HD produit le même décalage qu’une photo de Bettie Page reçue sur iPhone. Doit-on voir en ce jeu le porte-étendard de la génération « rétro », avec tous les malentendus que ce terme comporte ? Assurément. Mais ce n’est pas la seule question qui nous préoccupe. Car nous sommes également en droit de nous demander si Megaman a encore quelque chose à dire en 2008. Malheureusement, rien n’est moins sûr.

Il existe au Japon une série de jeux appelée Boku no natsuyasumi, qui ont pour seul objectif de permettre aux salarymen de revivre les grandes vacances de leur enfance dans la campagne des années 70. Megaman 9, c’est un peu la même chose pour la génération NES. L’affect brouille immanquablement notre approche du titre. Il y aurait une forme de snobisme déplacée à piétiner ce pauvre robot. Megaman 9 est un jeu de plate-forme action qui fonctionne et c’est bien le plus important. Seulement voilà, ce titre amusant ne comporte aucune idée neuve. Son concept est sa seule ambition, son incroyable talent est des plus monotones. Face à ce vilain casse-tête, toute velléité critique est désamorcée, tout système de notation s’émousse. Il y a ceux qui aimeront. Il y a ceux qui n’aimeront pas. Vous savez déjà dans quel camp vous situer avant même d’avoir allumé la console. C’est Megaman. Vous aviez 10 ans. Que dire de plus ?

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