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4
sur 5

Les garçons de chez New World Computing sont nos amis. Comprenez, non seulement ils n’abandonnent jamais les fans (Might & magic VII ne saurait tarder…), mais surtout, chez ces gens-là, on sait aller droit à l’essentiel : le gameplay. Rappelons pour les non-convertis que HOMM est un jeu unique en son genre qui mêle à merveille la découverte et la stratégie pure et dure par tour de jeu. Vous incarnez un héros (128 au total !) à la conquête de territoires. Trois façons d’investir les terres d’Erathia s’offrent à vous. La première consiste à suivre un scénario prédéfini qui tantôt vous ordonnera d’annihiler toute présence ennemie, tantôt vous demandera de récupérer un objet particulier, caché quelque part sur la carte… Autre manière de pratiquer HOMM3 en solo, la campagne : une optique bien plus palpitante puisque l’on a ici affaire à une succession de scénarios liés les uns aux autres et qui forment une trame historique à travers laquelle les héros évoluent et prennent du grade (expérience). Reste enfin les parties multijoueurs qui ne devraient pas non plus manquer d’intérêt.
Dans tous les cas de figure, il convient, dans un premier temps, de s’approprier une ville et de constituer au plus vite une armée qui la défendra. C’est précisément sur ces villes que les concepteurs ont porté tous leurs efforts. De là, découle effectivement les nouveautés les plus enthousiasmantes. Les différents types de cités conditionnent la race des créatures dont vous disposez pour former vos armées. On commence immanquablement par découvrir la ville-châteaux, la plus classique, mais HOMM compte dorénavant pas moins de sept autres familles de belligérants (villes-donjons, forteresses, Hadès, nécropole, remparts, bastions et tours).

Urgence absolue : créer et développer des structures dans la ville, enrôler de nouveaux héros. A partir de la salle de conseil, vous bâtissez les demeures des unités, le fort, le marché et la guilde des mages. Chaque structure peut par la suite être améliorée : pour les demeures, par exemple, ça se traduit dans les faits en upgrade des unités.
La taverne, enfin, sert au recrutement de nouveaux héros. Ce dernier point est primordial car il ne s’agit pas de s’éterniser sur ses petits acquis. Il faudra donc à la fois protéger vos territoires (en y assignant de nouvelles recrues qui développent de nouvelles armées, sinon l’adversaire ne manquera pas de venir s’en emparer sans grande opposition), mais aussi explorer la carte de fond en comble pour récupérer et amasser les ressources indispensables à votre survie et conquérir d’autres villes. L’occasion de découvrir de nouvelles races et, par extension, de nouvelles unités. Vos hallebardiers, arbalétriers et autres cavaliers du château sont bien sympas, mais il y a plus féroces. Là, on passe d’un extrême à l’autre. Des archanges aux archidiables, pour ne citer que les plus puissants.

Et c’est tout ce petit monde qui s’oppose à tour de rôle. Les habitués de la série seront sans aucun doute ravis de retrouver le bon vieux système de combat au tour à tour, simpliste mais efficace. D’autant qu’on a poussé le réalisme un cran au dessus : toutes les unités, qu’elles soient volantes (griffons, dragons, anges, manticores…) ou non, ont un nombre de points de déplacement limité. Par ailleurs, le rapport de force dans les combats est savamment respecté : une unité de 150 démons cornus fait très peu de cas d’une cinquantaine d’hommes lézards. La réciproque est moins évidente puisque les premiers sont naturellement plus puissants que les seconds. Notez, dans la série des détails qui en disent long sur la valeur stratégique du jeu, que les dégâts infligés par les archers et autres lanceurs de projectiles (elfes sylvains, cyclopes, gogs, méduses…) dépendent non seulement du nombre d’unités mais aussi de la distance qui les séparent de l’adversaire visé ! Enfin, que serait HOMM sans la magie. Omniprésente, tant dans la phase exploration que dans les combats, les concepteurs n’ont pas lésiné sur le nombre de sorts disponibles. On en distingue quatre sortes (les classiques air, terre, feu et eau), et 80 au total.

Au-delà de cet aspect gestion des ressources, des structures et des armées, HOMM3, c’est aussi l’aventure. Les différentes zones de la carte, totalement cachées au début, se découvrent au fil des déplacements du héros. Et dévoilent un grand nombre de trésors et d’objets magiques bienvenus dans l’inventaire du héros. Ceux-ci augmentent ses compétences primaires (attaque, défense, puissance et savoir) et secondaires (magie, artillerie, mimétisme, médecine, charisme, nécromancie, résistance, etc.).
Grande nouveauté également qui renforce sans aucun doute l’aspect stratégique du jeu : Erathia est truffée de sous-terrains, eux-mêmes, remplis de villes, de trésors cachés et d’ennemis qui remontent de temps à autres à la surface…

On pourrait épiloguer davantage sur ce nouvel épisode tellement il est riche et passionnant, mais il faut conclure. Finissons simplement en signalant que les graphismes, bien qu’améliorés, ne constituent toujours pas le point fort du jeu ; mais c’est sans aucune espèce d’importance. HOMM3 et le joueur, le vrai, c’est véritablement une histoire d’amour qui continue de plus belle.