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sur 5

Avouons-le : tout rôliste qui se respecte n’a jamais pu encaisser le fait que l’on puisse parler de « jeu de rôles » pour un jeu micro. Et pour cause : les sensations ne sont pas vraiment comparables. Il y a bien eu de temps à autres un Ultima (online ou non), un Daggerfall ou, dans une moindre mesure, un Diablo, pour titiller l’amateur, mais rien qui puisse se rapprocher des fantasmagories narratives d’un maître de jeu humain, des frasques fantasmatiques d’un joueur personnifié.
Mais voici Fallout, un jeu qui va faire date, c’est moi qui vous le dit ! N’en doutez plus, Brian Fargo (The Bard’s tale, Wasteland) et son team viennent de réaliser un chef-d’oeuvre, n’ayons pas peur des mots.

Vous voilà sur Terre en décembre 2161, chargé de récupérer un nouveau microprocesseur pour rétablir le bon fonctionnement d’un purificateur d’eau qui vient de rendre l’âme. Mais d’abord, l’histoire, vous allez tout comprendre…
Suite à une guerre nucléaire mondiale, la planète est ravagée et vite devenue invivable. Les quelques rescapés du cataclysme se terrent dans des abris antiatomiques, des dômes, oui c’est ça. Au lieu de se risquer dans le monde extérieur anarchisant, ces hommes-là ont préféré vivre cloisonnés, se suffisant à eux-mêmes, et ont développé un énorme potentiel scientifique. En réalité, ils doivent ce niveau de vie plus qu’acceptable à la seule présence d’une nappe phréatique d’où ils extirpent et filtrent, à l’aide d’un purificateur, l’eau radioactive. Seulement voilà, le microprocesseur qui active ledit purificateur a sauté. Evidemment, dans ces conditions, leurs chances de survie sont sérieusement limitées. Vous voilà donc dépêché, on y revient, pour remplacer la pièce manquante. Vous la trouverez, probablement dans un autre dôme… vous avez 150 jours…

L’ennui, c’est que, d’une part, il n’existe aucun passage sûr pour vous y emmener directement et que, par ailleurs, vous ne savez absolument pas où il se trouve. Comprenez qu’il va falloir explorer le monde extérieur, façon Mad Max, à la pêche aux infos. Très vite, vous allez découvrir que toutes la populace vivante n’a pas systématiquement opté pour le cloisonnement. Résultat : outre quelques brigands et autres personnages fort peu recommandables, l’extérieur fourmille d’espèces mutantes animales ou humaines. L’ouest de ce qu’étaient les États-Unis est donc dorénavant parsemé de villes, hameaux et campements éparpillés dans un gigantesque désert. Désert dans lequel il est fortement déconseillé de s’aventurer aléatoirement. Non, prudence, mieux vaut suivre sa voix au grès des rencontres et des renseignements fournis par le quidam. Au fur et à mesure de vos pérégrinations, de nouveaux lieux intéressants seront annotés sur une carte quadrillée, histoire de vous y rendre directement.

L’énorme intérêt de Fallout réside surtout dans sa non-linéarité et la liberté d’action qu’il offre au joueur. Celui-ci peut influer constamment, selon son bon vouloir, sur le déroulement de l’histoire. En ce sens, on se rapproche là d’un role playing game sur table… Effectivement, le scénario, même sous couvert d’un objectif bien défini, c’est vous qui le rédigez. Chaque lieu habité propose son propre lot de missions. Mieux, tantôt il s’agira de servir la bonne cause, tantôt vous serez amené à jouer les pires salopards que la planète ait jamais portée. Car dans Fallout, contrairement à certains jeux qui s’entêtent à respecter des règles manichéennes finalement assez contraignantes, votre survie passe avant tout par le respect de vos intérêts personnels. Rien de choquant donc à ce que vous sauviez la peau d’un malheureux otage en shootant le ravisseur et que l’instant d’après vous exécutiez une grande prêtresse pour lui faire les poches. Parfois, ce sera nettement plus fructueux de piller un magasin que de troquer ses dernières capsules de bouteille, nouvelle monnaie courante en ce bas monde, avec le chaland. L’intérêt étant de s’équiper facilement en accessoires divers (armures, munitions, gadgets en tous genres, nourritures, sodas, caisses de soin…) et en armes (pistolets, fusils, grenades, couteaux, marteaux, lances…). Lors des phases de combats, le temps réel fait place à un système de tour d’action. Ici, soit vous shootez l’adversaire à tout va, soit vous décidez de viser précisément une partie bien définie de son corps. Plus difficile, mais bien plus efficace.

En éliminant vos ennemis (ou vos amis !), mais surtout en menant à bien vos missions, vous récoltez des points d’expérience pour passer de niveau (de 1 à 21) et améliorer vos performances. Outre des caractéristiques plus ou moins classiques (« Points de vie » et « classe d’armure », bien sûr, mais aussi « force », « perception », « endurance », « charisme », « intelligence », « agilité » et « chance »), votre joueur possède des compétences qu’il pourra améliorer en cours de jeu (privilégiez l’essentiel dans un premier temps : petites armes, armes de mêlée, premières aides par exemple). Ici, pas de classe de personnage. Les trois énergumènes proposés en début de partie, de simples guerriers en quelque sorte, serviront de base pour personnaliser son propre perso. Sachez également que si Fallout n’intègre pas la magie, l’usage de substances psychotoniques et psychotropes est chose courante… mais gare à l’accoutumance !

Finissons de balancer des fleurs à cette production quasi sans faille (quelques bugs et lacunes par ci par là : des dialogues qui se répètent, pas de missions générées à la Daggerfall, mais bon…) en signalant que le graphisme tient la route (même pour une 3D isométrique), que l’interface est vite maîtrisée et que l’ambiance sonore générale est un pure régal pour nos vieilles esgourdes. Un souhait pour terminer : que dans les classements de fin d’année, personne n’oublie ce Fallout, même si 98 s’annonce particulièrement fertile en perles rares…