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3
sur 5

Si vous avez dormi pendant toute la durée de la génération PS360, Demons Souls et sa suite Dark Souls font figure de scène émo/new wave du jeu vidéo. De l’happy to be sad à l’happy to die, dans Dark Souls II il n’y a qu’un pas, généralement le même, qui sépare l’écoute d’un PNJ égaré, bavard en mode monologue dépressif – ma vie est nulle, le monde est foutu – d’une embuscade fatale de trois mobs derrière une porte close. En deux épisodes sadiques et enchanteurs, et sans plus de suspens, il nous semble hélas que la licence de From Software a un peu tout dit de ce qu’elle comptait apporter au genre action-rpg médievo-fantastique, se condamnant un peu ici et maintenant à une surenchère de l’espace et de la souffrance qui y attend ses visiteurs.

D’abord, ce qui était auparavant dans Dark Souls un réseau de lieux dits mitoyens et communiquant devient ici une arborescence menant à des impasses. Demons Souls était un hub vers des couloirs de mondes finis, Dark Souls lorgnait vers l’open world à la Zelda, Dark Souls II joue l’entre-deux. Un monde ouvert qui mène à des cavités au-delà desquelles il n’est souvent pas d’autre choix que de faire demi-tour. D’où l’impression désagréable parfois d’un manque d’unicité architecturale, de cohésion structurelle. En revanche, Dark Souls II conserve ce savoir faire magistral d’un level design alternant une densité folle de chemins exigus, de couloirs à des étendues de nature vastes, des arènes dépouillées, aériennes. Plus loin, From Software démontre une nouvelle fois une capacité picturale extraordinaire à témoigner d’une histoire du monde par la simple juxtaposition de détails baroques et la construction d’un land art saisissant. Des cités cyclopéennes entrevues chez Lovecraft au romantisme français de Gustave Doré en passant par des visions Baudelairiennes et les chants de Maldoror.

Rien de neuf donc pour les amateurs de la série, ce médieval fantastique-là se noie dans le spleen, la désolation et les évocations terrifiées. Les “habitants hostiles” de ce monde, à mesure que l’on s’y engouffre, gagnent évidemment en singularité physique proche des apparitions perturbantes de Jérôme Bosch comme en brutalité d’attaque et suivent encore cette logique de construction délibérément inquiète de la proposition de jeu qui a fait la réputation des Souls. Trois simples morts vivants vite dézingués précédent sur le chemin un mastodonte en armure quasi invincible. Ce qui ressemble à une safe zone réconforte l’explorateur épuisé pour le mener gaiement vers un piège létal. Cette science d’un game design de la cruauté résume à elle seule la licence et tout le talent de From Software. Il n’empêche, elle peine elle aussi à se renouveler.

Pléthorique comme jamais dans ses propositions stratégiques (ses classes, ses armes), l’ampleur de son monde, le nombre de ses boss, porté par une vision unique mais stagnante du jeu en coop, Dark Souls 2 s’empâte et radote comme Marilyn Manson. Faute de diversifier sa géographie de la douleur de nouvelles teintes et de nouveaux moyens d’éprouver mais surtout de surprendre ses explorateurs -s’il est trop tôt pour parler de déclin- Dark Souls risque bien un jour de provoquer l’ennui solitaire, le sentiment de finitude mélancolique si chère à son ontologie dark wave désespérée.