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4
sur 5

Le dungeon-RPG n’a pas la « carte ». Très apprécié au Japon, le genre est mésestimé, méprisé, considéré comme un avorton du RPG console par les occidentaux. Proche cousin du hack’n’slash à la Diablo, le dungeon-RPG repose en effet sur une mécanique trop primitive pour affoler les foules : des donjons générés aléatoirement, une chasse à l’item compulsive, le level-up comme finalité. Game-design niveau zéro. De fait, très peu de dungeon-RPG sont parvenus jusqu’à nos manettes. Et si le premier Dark cloud a eu la permission de tenter sa chance hors des frontières hermétiques du Japon, c’est peut-être parce que la ludothèque des débuts de la PlayStation 2 ne pouvait se permettre quelque impasse que ce soit, en attendant l’artillerie lourde (Final fantasy X). Comme prévu, Dark cloud n’a pas vraiment marqué les esprits. Mais il y avait quelque chose, cette petite étincelle d’ingéniosité qui laissait penser que le potentiel du jeu de Level 5 ne demandait qu’à être mieux exploité. A l’instar du Zone of the Enders de Kojima, qui a récemment connu une renaissance prodigieuse, la seconde livraison de Dark cloud confirme son statut de bombe à retardement.

Changement de nom et changement de statut : Dark cloud, jeu médiocre est devenu Dark chronicle, jeu énorme. Certes, ses donjons sont ineptes, répétitifs, basiques. Une faiblesse imposée comme une figure de style, inhérente au genre. Mais une faiblesse derrière laquelle se cache une force insoupçonnée. Car les donjons ne sont plus une fin en soi. C’est un moyen, un réservoir de ressources pour un gameplay parallèle, nettement plus riche, nettement plus profond. Un système pompeusement baptisé « Géorama », déclinaison light de Sim city. On recueille des matières premières et des « géopierres » qui permettront de créer de nouveaux bâtiments. On essaie de convaincre les habitants de la seule ville-enclave épargnée par le néant, Palm Brinks, de déménager pour faire renaître les lieux dévastés, en accomplissant un nombre incroyable de mini-quêtes. Et puis on construit : des arbres, des maisons, des rivières. Evidemment, tout ça est très scripté. Les deux héros du jeu doivent en effet restaurer des lieux-clés -les « points d’origines »- pour réveiller 100 ans dans le futur des sages qui leur prodigueront de précieux conseils pour affronter le bad guy de service. Dark chronicle est décomposé en chapitres bien linéaires, mais la liberté est ailleurs, éparpillée au sein de nombreux à-côtés, de quêtes annexes aux inévitables collection-games.

De par sa difficulté corsée, Dark chronicle contraint déjà le joueur à retourner souvent sur ses pas, vers des donjons proposant divers objectifs, histoire de briser la monotonie du level-up intensif. On peut aussi s’adonner à quelques mini-jeux optionnels -une simulation de pêche un peu soporifique et un crypto-jeu de golf assez mal foutu-, créer son propre robot de combat pièce par pièce. Plus intéressant : le joueur pourra inventer de nouveaux items, en « fusionnant » des photographies d’objets. Du coup, Dark chronicle peut parfois ressembler à une foire aux concepts. Mais à l’usage, toutes les particules de gameplay qui le constituent finissent par interagir entre elles pour constituer un tout cohérent, solide et terriblement addictif. Le RPG de Level 5 en paraîtrait presque effrayant, avec sa diversité d’actions, son insondable richesse et ses dizaines d’heures de jeu (au minimum, une quarantaine). C’est effectivement un jeu pour « gros » gamers, qui demande un énorme investissement. Heureusement, Level 5 a su créer un univers particulièrement immersif, entre le steampunk et la fantasy classique, sublimé par un cell-shading académique mais bien travaillé, même sur les donjons aléatoires, ce qui est en soi un tour de force. Et un système de combat, très inspiré des meilleurs action-RPG, Zelda en tête, suffisamment accrocheur. Bref, après la semi-déception provoquée par des pointures du RPG tels que Final fantasy X ou Star wars : Knights of the old republic, Dark chronicle prouve avec succès qu’il vaut mieux un sous-genre bien exploité plutôt qu’une grosse production first-class loupée.