Contact commence d’emblée sur de trop bonnes bases : un professeur aux allures de scientifique échappé de Mother ou de Maniac mansion s’adresse directement au joueur et lui demande son aide. Pas à son avatar, non, mais au joueur lui même. Ce jeu de mise en abîme ne dure que cinq minutes et suffit pourtant à accrocher son public. Pour l’entraîner où au juste ? Dans une histoire loufoque et mystérieuse de chasse aux éléments que se dispute un groupe de « terroriste pacifique » et le professeur lui-même. Enième métaphore de la course à la puissance (marronnier de la moitié des RPG nippon), le scénario se rattrape grâce à des rencontres de personnages drôles, décalés et des clins d’oeil prononcés à la culture geek. Ce qui permet de faire passer quelques pilules difficiles à avaler. Comme un système de combat « à la FFXII », en plus passif, où les coups sont automatiquement reconduits. Ou de fréquents allers-retours en bateau. Ou encore la perplexité provoquée par la présence incessante et parfois irritante du professeur et de son chien-chat dans l’écran supérieur de la DS.

Ce véritable squat en 2D, cette perte d’espace illustre pourtant tout ce qui fait de Contact une expérience unique. Parce qu’à l’instar d’Animal crossing ou, à un niveau plus terrien, d’Harvest moon, toute la logique du jeu repose sur une subtile manipulation de l’esprit. Illusioniste mais généreux, Contact abreuve le joueur d’informations troubles qui le font dévier des objections mesquines qu’il pourrait adresser au jeu : une conversation saugrenue dans un bazar égyptien, un item hilarant sans aucune utilité, le mini jeux de la cuisine où l’on cuit au hasard plusieurs viandes pour obtenir, estomaqué, un chiche-kebab. Pas si éloigné, sur le fond, des donjon-RPG « sérieux », bourré de défauts finalement assez mineurs, Contact stimule l’imagination. Et puis, grand prince, lors d’un final fascinant, il dépose son otage, le joueur. Et repart en sifflotant.