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4
sur 5

Enième shooterie 3D sur cette console FPS qu’est finalement devenu le PC. Comme s’il était nécessaire de bien distinguer les genres en fonction des machines -des publics ?-, à l’inverse de l’époque bénie Atari ST-Amiga, sans vouloir jouer les vieux cons. On peut certes regretter la variété des styles en vigueur avant que l’industrie du jeu ne devienne aussi cynique et coincée du derche que celle du cinéma, reste qu’il y a peu de genres aussi addictifs que le First Person Shooter. A force de persévérance, ou d’acharnement plutôt, certains spécimens s’avèrent même véritablement recommandables. Call of duty est de ceux-là, comme l’était déjà son modèle Medal of honor : Débarquement allié -pas étonnant, l’équipe d’Infinity Ward est largement composée d’ex-membres de la team 2015. On se souvient de l’incroyable puissance immersive de MoH. Call of duty repose précisément sur le même principe de phases scriptées et de saynètes intenses en pleine Seconde Guerre mondiale.

On entame le jeu directement en plein affrontement, dans le village de Ste-Mère l’Eglise près d’Utah Beach. Pas vraiment le temps d’apprécier le décors, c’est le son et les bruitages qui frappent au premier abord : les balles sifflent, les obus explosent, les bidasses, s’il ne trépassent pas, gémissent en encaissant les shoots… pour vivre réellement l’intensité et la terreur de la guerre, approcher le réalité d’un conflit armé, on recommandera chaudement sans nulle doute ce Call of duty. Et plus particulièrement certaines scènes époustouflantes, comme celle que vous jouez dans la peau d’un soldat russe (après avoir incarnez un Anglais et un Américain) lorsqu’il s’agit de débarquer sur les rives de la Volga, sans arme, en suivant simplement les recommandations de quelques chanceux gradés survivants. Après Omaha Beach, phase directement inspirée de la scène du Soldat Ryan de Spielberg dans MoH, Infinity Ward nous la joue Stalingrad de Jean-Jacques Annaud. Avec effet de surdité et troubles de la vue ultra-réalistes lorsque qu’un obus explose à proximité.

On en oublierait presque l’aspect foncièrement classique du jeu dans sa forme -graphismes valables, mais sans plus-, en matière d’armes et d’équipement -panoplie tristement banale du bidasse dépêché sur les lignes de front- ou dans ses objectifs -missions habituelles, de l’assaut dans une zone ennemie à la défense d’un point stratégique. Car seul compte l’action -et non plus le spectacle- pour une immersion totale et inédite en matière de jeu vidéo. Seul hic, outre l’IA relativement limitée des adversaires : la courte durée du jeu. Ceci dit, c’est généralement ce qu’on observe quand l’expérience est concluante. Et puis l’intensité du jeu est telle qu’on ne résistera sans doute pas à l’envie de régulièrement replonger en plein coeur de la débâcle, en optant pour un niveaux de difficulté supérieur par exemple. Pour le plaisir.