Chro_Comment sest monté Brave Wave, et quels sont ses objectifs ?

Mohammed Taher_Je travaillais sur mon premier album, World 1-2, et à l’époque c’est tout ce que je voulais faire. Je n’avais pas l’intention d’en faire quelque chose de plus important. Seulement, après que Keiji Yamagishi (compositeur de Ninja Gaiden et Captain Tsubasa) m’ait envoyé sa piste « Memories of T » pour l’album, je l’ai tellement aimé que je lui ai proposé que l’on fasse un album solo ensemble. Il composerait et je m’occuperais des autres tâches créatives (direction artistique, collaborateurs, etc). Donc maintenant que j’avais deux albums, j’ai senti qu’ils avaient besoin d’une plateforme commune. A partir de là est née l’idée d’un label de musique.

Quel est votre parcours personnel ?

Je suis né en 1988 et mon enfance a été définie par la NES, les comics Disney et l’animation japonaise. Même lorsque mes grands frères ont commencé à jouer avec la SNES, j’ai gardé la NES. J’ai grandi dans une maison qui apprécie la musique – mes parents sont de grands fans de Yanni, James Last, Keeny G et des Beatles – donc les jeux vidéo et la musique ont été deux choses importantes dans ma jeunesse. A ce jour, j’ai n’ai pourtant aucune expérience professionnelle dans ces deux domaines, mais en grandissant avec, j’ai développé une grande passion et un gout spécifique qui dirigent maintenant mes décisions à Brave Wave. Mon vrai travail n’est dans aucune de ces deux industries, ce n’est pas quelque chose de créatif, mais vivre passionnément depuis si longtemps avec les jeux vidéo et la musique m’a éventuellement permis de travailler dans les deux médiums, bien que de différentes manières.

Quelles sont vos tâches en tant que directeur créatif et producteur exécutif ?

Directeur créatif c’est… Peut-être que « créatif » n’est pas le meilleur mot, mais j’ai choisi ce titre parce qu’il capture la multitude de tâches que je suis amené à accomplir chaque jour. Avec In Flux (l’album central de la collection Brave Wave sorti en mars dernier_ndlr), par exemple, j’ai dirigé bon nombre de musiques que nos artistes ont composé, j’étais responsable de l’identité visuelle de l’album, de certains noms de pistes, et des collaborations uniques. J’ai bien aimé l’idée de faire participer Tim McCord (d’Evanescence) sur la mélodie au piano paisible de Manami (Manami Matsumae, compositrice de Mega Man_ndlr) dans Blue Star, de lui donner un feeling Evanescence-like.

Je voulais que notre public entende et apprécie ses talents de pianiste – elle pratique depuis 25 ans – donc à la base je lui ai demandé de se concentrer là-dessus pour In Flux. Mais finalement, je voulais également réécouter ses célèbres chiptunes entrainants, c’est la raison qui l’a poussé à collaborer avec Chipzel (compositrice de l’addictif Super Hexagon de Terry Cavanagh_ndlr) sur une piste de l’album. En fin de compte, même si je n’écris pas ou ne produit pas la musique, je la forme et la dirige subtilement, planifiant et réalisant les collaborations, tout en trouvant les thèmes et les images, à la fois en matière de son et de visuel.

Directeur exécutif en revanche signifie au fond que je paye pour tout. (rires).  Les produits de Brave Wave sont nés d’abord et avant tout de mon amour pour les artistes et de leur musique, de l’amour de la musique lui-même et des personnes qui la créent. Je m’attends à ce que l’on grandisse à un point où le label ne repose plus aussi fortement sur mon support financier et créatif, mais là, maintenant, j’en suis la colonne vertébrale. Comme beaucoup de créateurs indépendants, je finance tous mes projets de ma poche.

Etant basé au Koweit, comment êtes-vous parvenu à établir un réseau aussi étendu dartistes, japonais dabord, puis occidentaux également ?

Je suis parti de rien. Et je sais que beaucoup de personnes disent n’être parties de rien, mais j’insiste là-dessus. Je ne connaissais absolument aucun compositeur avant, et j’ai travaillé pour être là où j’en suis maintenant, ça m’a pris du temps. Je ne connaissais personne et personne ne me connaissait. J’ai approché des musiciens sur un coup de tête pour mon projet World 1-2, et ce qui est beau et terrifiant à la fois, c’est qu’ils ont tous aimé l’idée et m’ont rejoint presque immédiatement ! Ça m’a ouvert les yeux, de réaliser que des personnes sont là, ouvertes à la collaboration.

Il y a eu trois moments importants sans lesquels Brave Wave ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. Le premier fut lorsque Keiji Yamagishi a accepté ma proposition pour un album solo comme je vous l’ai dit. C’est ce qui a fait naitre l’idée de créer un label de musique – un endroit où l’on puisse créer et publier de la musique. Le second fut la rencontre avec Manami Matsumae. Nous avions travaillé sur quelques pistes pour World 1-2, et quelques mois après je me suis approché de Ippo Yamada (d’Inti Creates, créateurs de Mega Man 9 et 10) pour travailler avec lui. J’ai mentionné le nom de Manami Matsumae et comme ils sont très amis, il a pris le téléphone et lui a demandé des renseignements sur moi. Je ne sais toujours pas ce qu’elle a dit, mais ce dut être quelque chose de très positif, puisqu’au moment où je vous parle, Yamada et moi travaillons sur un gros projet ensemble. (rires) Il a placé sa confiance en moi, me permettant de travailler avec de nombreux compositeurs de légende (Yoko Shimomura de Kingdom Hearts, Harumi Fujita de Mega Man 3, Mari Yamaguchi de Mega Man 5…_ndlr). J’apprécie beaucoup cette relation.

Le troisième moment important fut la rencontre avec notre ingénieur et superviseur technique : Marco Guardia (aussi connu sous le nom de Monomirror). Quand j’ai proposé pour la première fois l’idée d’un album solo à Keiji, je ne savais pas vraiment à quoi ressemblerait le processus, je voulais simplement plus de musiques de sa part. Je ne connaissais pas les détails du processus de production et de composition, je ne savais pas ce qu’était le mixage ou l’optimisation. J’étais inconscient de nombreux aspects techniques. Tout ce que je savais en mon âme et conscience était que je voulais faire de la musique. C’est à ce moment que j’ai rencontré Marco, qui est dans l’industrie de la musique depuis 15 ans. Il est la raison pour laquelle notre musique sonne aussi bien qu’elle le fait.

J’aime cette formation, cette équipe super-chargée de personnes aux talents pointus et aiguisés, parce que chaque membre a un rôle important à jouer. Je n’aurais pas été capable de faire nos albums seul – il y a du Marco, du Manami et du Keiji dans chaque album que nous sortons. C’est une expérience qui force l’humilité. Ça a définitivement changé la façon dont je vois les choses.

Chez Brave Wave, on remarque cette idée de la rencontre des mondes, celui de la musique et du jeu vidéo, mais surtout du Japon et de loccident comme le prouve In Flux : est-ce une tentative de faire cohabiter les deux univers à lheure où le jeu vidéo japonais sisole et perd de son influence sur le marché mondial au profit de louest ? Une tentative de réconciliation en quelque sorte.

Bien que l’on compose pour des jeux vidéo, je ne pense pas que mes albums originaux soient influencés par l’état de l’industrie du jeu. Pour In Flux, j’ai bien aimé l’idée de ces collaborations « l’Est rencontre l’Ouest » parce que personne n’avait vraiment fait ça avant. J’ai apprécié les résultats de nos quelques premières collaborations et j’ai décidé d’en faire le thème d’un nouvel album. Il existe un mur entre les musiciens japonais et le reste du monde, et j’ai l’intention de le faire chuter. Le mur est encore bien grand, mais on l’ébrèche progressivement, et peut-être que nous arriverons à l’éclater.

Dans de nombreuses compositions, il y a cet amour du chiptune des années 1980-début 1990, seulement la sophistication, lenvergure et la créativité des pistes apporte dans le même temps une touche de modernité qui place les mélodies dans un entre-deux envoutant. N’êtes-vous pas au final un label trait dunion, entre deux époques, deux cultures, deux univers ?

J’ai grandi avec la NES et les chiptunes furent ma première rencontre avec la musique instrumentale. Il me semblait naturel de prendre les sons des années 1980 et 1990 et de construire à partir de ça, de laisser nos artistes explorer et expérimenter à partir de ces sonorités. Mais il est également important pour nous de ne pas se confiner dans des genres spécifiques. Nous avons fait de la musique chiptune, oui, mais nous avons utilisé de nombreux autre styles et nous nous diversifieront encore plus dans le futur. Nous avons des albums de groupe prévus, comme celui d’Akane, le groupe de folk japonais composé de Saori Kobayshi (Panzer Dragoon Saga) et Yumiko Takahashi (Suikoden). On prévoit également la sortie d’un album solo construit autour de la fusion entre la guitare acoustique et les sonorités électroniques.

 

Les chiptunes feront toujours partie intégrante de notre musique, après tout c’est la racine de la musique de jeux, et je ne vois pas cela comme une simple mode. Seulement je suis vraiment intéressé par l’exploration de nouveaux genres, et particulièrement par la fusion du chiptune avec d’autres styles. Donc, oui, de beaucoup de manières, nous sommes un label « multi-ères ».

Brave Wave semble particulièrement porté vers les compositions qui illustrent les jeux au style rétro (Shovel Knight, Mighty n°9, Heart Forth, Alicia, etc), pourquoi ?

Nos principaux compositeurs se spécialisent dans les chiptunes et sont célèbres pour leurs compositions de l’ère NES, donc nous avons tendance à attirer les réalisateurs de jeu qui travaillent sur des titres qui sont en phase avec ce style. Plus l’on recrutera des musiciens qui sont connus pour leurs partitions diverses et variées qui s’éloignent du chiptune (à savoir Saori Kobayashi et Takahiro Izutani de Metal Gear Solid), plus l’on sera enclins à créer de la musique pour des jeux qui se retrouvent dans ces sensibilités.

Sachant à quel point Japon et occident peuvent parfois sopposer au niveau des mœurs, de lidéologie, etc, cette rencontre des cultures noccasionne-t-elle pas par moments des conflits de vision entre les différents créatifs ?

Il n’y a aucun point d’achoppement sur nos objectifs, qui sont de se concentrer sur la fabrication de bonnes pistes, et de promouvoir les personnes qui les réalisent. Mais nous avons en effet de rigoureuses discussions à propos de tout le reste (rires). Certains compositeurs ne sont par exemple pas habitués à ce qu’on leur assigne un ingénieur mixage dédié, donc le processus de mixage peut être différent de ce qu’ils connaissent. Ce n’est pas tant une question de conflit que de nouvel environnement dans lequel travailler. Nous sommes tous assez matures pour être capables de discuter et de résoudre des problèmes même si l’on ne se voit pas face à face.

Principalement, vous apportez votre soutien à la scène indépendante qui est souvent dans le besoin. Ny a-t-il pas une sorte de confort et de satisfaction professionnels à pouvoir choisir parmi linfinité de titres qui inondent les plateformes de crowdfunding ?

C’est un privilège d’avoir la possibilité de choisir les projets sur lesquels nous voulons travailler. Ce n’est pas juste à propos de notre désir de travailler sur des jeux de haute qualité, il s’agit aussi du temps et des efforts que la complétion d’une bande-originale induit. Donc ce n’est pas simplement un travail ; j’y consacre la même attention que lorsque je produis nos albums. Il faut qu’un projet me parle vraiment à moi et aux compositeurs avant que l’on soit d’accord pour l’effectuer.

La scène japonaise se démantèle, les compositeurs vétérans après avoir quitté les studios de développement sinstallent de plus en plus en freelance ou montent leur label (Uematsu pour Dog Ear Records, Keiichi Okabe pour MONACA, etc), ou en rejoignent dautres existant comme le vôtre, comment expliquez-vous cette recherche dindépendance qui frappe les compositeurs japonais ?

Je dirais que cela dépend de chaque compositeur. Keiji Yamagishi a quitté l’industrie parce qu’il pensait que personne ne serait intéressé par son style de musique dorénavant, tandis que Manami Matsumae a pris la route de l’indépendance pour se concentrer sur son rôle à la maison – elle est une femme et une mère avant tout, comme elle l’a déjà dit. Si l’on veut aller plus en profondeur, et de mon point de vue, je dirais que les compositeurs veulent une plus grande liberté de choix dans leurs projets, tout comme ils désirent se représenter et se vendre en tant que compositeurs de jeux vidéo sous une meilleure lumière. Comme vous le savez peut-être, les compagnies de jeux ont historiquement été très mauvaises lorsqu’il s’agissait de promouvoir leurs musiciens maison. Ils sont rarement mentionnés dans les communiqués de presse, ou captent peu l’attention du public. Puis, selon les politiques des compagnies, ils sont enchainés par des contrats d’exclusivité très stricts qui ne leur donnent que peu voire aucun droit en ce qui concerne les ventes et la distribution de leur travail.

De nombreux musiciens préfèrent maintenant être en charge de leur propre destinée en prenant leurs propres décisions quant aux projets sur lesquels ils choisissent de travailler, et sur la façon dont leur musique est vendue, même si cela signifie moins de stabilité et des chèques moins réguliers dans un environnement qui change constamment.

Avant de travailler avec nous, Manami Matsumae et Keiji Yamagishi ne bénéficiaient pas d’une couverture média nécessaire (au Japon comme à l’ouest). Ce n’est pas parce qu’ils manquent de talent, mais parce qu’il est compliqué pour les musiciens de se promouvoir eux-mêmes, surtout quand ils ne se sont jamais retrouvés dans un rôle où cela était nécessaire. Sans compter le travail chronophage de composition. Maintenant, cependant, si vous rentrez leurs noms dans Google, vous pouvez immédiatement voir qu’ils ont à nouveau obtenu l’attention des médias du monde entier. Et c’est une chose laquelle ils n’étaient pas habitués avant de rejoindre Brave Wave. Nous sommes très fiers de cette transformation. Le marketing est un travail dur mais gratifiant, et je pense que le choix de l’indépendance est plus séduisant pour des artistes ambitieux qui ne désirent pas être confinés et guidés strictement.

Vous avez effectué un passage au Bit Summit (le salon japonais du jeu vidéo indépendant) cette année, quelle impression en gardez-vous ?

C’était une superbe expérience, surtout parce que le show attribuait la même importance à la musique qu’aux jeux. Nous avons produit trois spectacles en direct par Manami Matsumae, Saori Kobayashi et Chipzel. Nous avons aussi invité Keiji Yamagishi, Harumi Fujita et Junko Tamiya de Little Nemo à l’événement. Les voir interagir avec leurs fans me réchauffait le cœur. Les compositeurs de jeux vidéo, surtout au Japon, ne sont pas habitués à cette sorte d’exposition dans l’industrie du jeu vidéo, et nous tentons de changer ça en laissant les gens interagir avec eux directement – et les retours ont été plus que positifs. Les fans et les compositeurs sont tous deux content de cela.

Envisagez-vous de collaborer plus en avant avec le jeu indépendant japonais ?

C’est l’un de nos objectifs. Manami Matsumae a récemment composé la musique de Rainblocks, un puzzle-game iOS par Eric Koziol qui se trouve au Japon. Nous avons aidé à produire d’autres aspects du jeu également, et j’aimerais renouveler l’expérience dans le futur : mettre en relation des développeurs indépendants avec les compositeurs et également les aider sur d’autres éléments divers de leurs jeux.

Etant donné votre cœur de cible actuel et votre culture de la musique, vous voyez-vous travailler avec de grands studios à loccasion ?

Nous venons de terminer un projet avec WayForward (studio américain spécialisé dans les adaptations de licences et qui a récemment adapté Adventure Time en jeu vidéo_ndlr). Je ne peux divulguer aucun détail, mais il s’agit d’un jeu vidéo au nom connu. La bande-originale est constituée de plusieurs de nos compositeurs : Eirik Suhrke (compositeur de Spelunky_ndlr), Chipzel, Keiji Yamagishi, Ian Stocker (compositeur d’Escape Goat_ndlr) et Monomirror. J’aimerais vraiment réaliser ce type de travail à nouveau dans le futur.

On peut écouter sur le site du label tous les albums en streaming gratuit. Cela fait-il partie dune philosophie que vous avez élaborée ?

C’est une question difficile et nous en discutons constamment en interne également. Nous sommes conscient que certaines personnes peuvent ne pas acheter notre musique s’ils peuvent la streamer gratuitement dans notre boutique, mais nous plaçons notre foi dans notre public. Un autre point à relever est que nous ne suivons pas le processus de production des gros labels avec nos albums – nous ne nous reposons pas sur un ou deux hits pour un album, nous consacrons les mêmes efforts et la même attention à chaque piste, et nous ne sommes pas intéressé par du remplissage. Donc notre cheminement de pensée est comme cela : allez-y, nous sommes confiant sur la qualité de notre travail et nous sommes contents de vous laisser juger par vous-même avant de nous donner votre argent durement gagné. La générosité engrange la générosité, et j’aime penser que notre public est intelligent et nous soutient.

Pour les albums indépendants, faire de la musique de jeu vidéo sans jeu vidéo pour illustrer, nest-ce pas ironique ? Est-ce que la musique de jeu vidéo, avec ses inspirations, ses codes, peut subsister au-dessus du vide, au même titre que dautres types de musique ?

D’autant que je sache, la musique de jeu vidéo a déjà été capable de prouver ça. Non seulement les gens écoutent les bandes-son en dehors de leurs jeux respectifs, mais ils cherchent aussi de nouveaux remix et arrangements. D’importantes communautés se sont construites autour de ces aspects-là. J’écoute toujours les musiques de Mega Man et Captain Tsubasa. Prenez en considération à quel point certains de ces thèmes sont devenus iconiques et comment certaines mélodies sont répandues. Cela fait des années et pourtant la musique de Mega Man 2 nous entoure toujours. C’est le meilleur testament de ce que les compositeurs de jeu vidéo ont été capables de réaliser dans une époque où les capacités sonores étaient très restrictives. Ils ont créé de la musique qui pouvait tenir seule debout et résister à l’épreuve du temps.

Donc pour nous, être capable de faire des albums originaux dans ce style nous permet de contourner quelques-unes des limitations de la composition de jeu vidéo. On peut fusionner les chiptunes avec de l’orchestre live ; on peut avoir une piste chiptune longue de 6 minutes ; nos arrangements et instrumentations ne sont pas liés aux règles souvent plus strictes de la musique de jeu vidéo ; nous ne sommes pas concernés par des petites parties qui bouclent, ni par des thèmes de niveau ou de personnage. On peut prend un leitmotiv musical et le mettre dans un contexte plus « chanson ». On peut réaliser des albums conceptuels qui n’auraient pas été réalisables autrement. Tout ceci sera apparent avec l’album solo à venir de Keiji Yamagishi, que nous espérons sortir tôt l’année prochaine. Cela fait deux ans que nous travaillons dessus ! Je suppose que c’est un des avantages de se focaliser sur la création de musique, parce que personne ne permettrait une période de deux ans pour un album d’une bande-son (rires).

Liens :

Boutique : http://store.bravewave.net

Site officiel : http://www.bravewave.net