Ubi Soft se lance dans la production TV. Rayman, personnage vedette du jeu vidéo éponyme va faire l’objet d’une série animée en 3D, diffusée sur le petit écran début 2000. Comme Eidos a su exciter une génération d’ados, Ubi Soft compte bien faire du personnage démembré (Rayman n’a ni bras ni jambe -cf. l’illustration) la nouvelle égérie des 8-11 ans. Et élargir son champ d’activité pour jouer, à l’avenir, dans la cour des Dreamworks et autre Pixar, qui sait. François Pétavy, producteur de la série chez Ubi Soft, nous renseigne…

Chronic’art : Quel est l’objectif du projet Rayman TV ?

François Pétavy : L’idée centrale du projet est de faire vivre Rayman sur le petit écran au sein d’une série en images de synthèse, composée de 26 épisodes de 13 minutes. Plusieurs synergies se dégagent. D’abord, Rayman (ndlr : le jeu vidéo), qui s’est vendu à 3.5 millions d’exemplaires dans le monde, bénéficie d’une notoriété déjà importante et d’une très grande qualité. Lorsque l’on a joué des dizaines d’heures sur un jeu, on finit par s’identifier de façon très forte au personnage. Une série TV bénéficie d’une exposition importante et touche beaucoup d’enfants, renforçant par-là même la notoriété du personnage.
Ensuite, sur le plan créatif, le fait de développer cette série apporte beaucoup au personnage, et cela nous donne l’occasion de définir de façon plus profonde sa psychologie ainsi que celle de ses amis. On peut également créer une importante ressource de designs de personnages et de décors exploitables par la suite sur de nombreux formats. Au niveau de la production, le fait de travailler en 3D permettra à terme de réutiliser des parties importantes de la série (décors, personnages, animations…) dans de futurs suites du jeu.
Enfin, les jeux vidéos font de plus en plus appel à des talents artistiques issus du monde de l’audiovisuel (scénaristes, designers, storyboardeurs, réalisateurs), tandis que le monde de l’audiovisuel s’intéresse de plus en plus aux nouvelles technologies (voir le succès des films Fourmiz ou Bug’s Life…).

A quel public la série va-t-elle précisément s’adresser ?

Aux enfants de 8 à 11 ans en cœur de cible. Certains de ces personnages sont susceptibles de plaire aux plus jeunes, l’originalité du graphisme et la chaleur du rendu 3D de Rayman pouvant attirer les adolescents et les adultes.

Quelle chaîne ou quel groupe audiovisuel est actuellement intéressé pour la diffusion de la série ?

Des négociations sont actuellement en cours avec des coproducteurs, diffuseurs et distributeurs potentiels, aussi bien aux États-Unis qu’en France et dans les principaux pays européens.
Connaissez-vous déjà les premières dates de la diffusion ?

Il est pour l’heure convenu que la première diffusion se fasse en septembre 2000, au moins en France et aux États-Unis.

Pensez-vous pouvoir créer un véritable engouement public pour le personnage de Rayman, comme Eidos a su le faire avec Lara Croft ?

Bonne question ! Rayman bénéficie déjà d’un capital de sympathie très important. Nous nous attachons à réaliser une série qui respecte au maximum l’esprit du jeu d’origine, notamment en travaillant avec ses créateurs. Le personnage a un caractère universel : son design original (il n’a ni bras ni jambes) le rend reconnaissable entre tous, et son caractère positif et « second degré » en fait un véritable héros familial. Quant au succès de la série, nous nous attachons à réaliser un produit d’une grande qualité, à la fois au niveau des histoires (comédie, aventure et gags à gogo !), de l’animation et des images. C’est le public qui décidera en dernier recours…

Quels sont les innovations que vous comptez apporter en matière de séries TV animées ?

Nous essayons d’avoir des personnages forts, riches et attachants, à la fois par leur design et leur psychologie. De bonnes histoires, attirantes et amusantes également. Et puis un graphisme 3D jamais vu à la télévision. Jusqu’à présent, l’émotion qu’on rencontrait dans les films d’animation ne se retrouvait pas dans les séries TV. Au contraire, avec Rayman TV, nous montrons, pour la première fois dans une série d’animation, qu’on peut faire de la 3D véritablement chaleureuse (matières, expression des personnages, etc.).

Il semble que de gros moyens techniques soient utilisés pour la conception de cette série. Pourquoi avoir choisi le petit écran et non pas le cinéma ?

Les outils utilisés sur la série proviennent directement du monde du jeu vidéo : les décors, les personnages, les animations, tout est créé sur des ordinateurs compatibles PC avec des logiciels « grand public » de création d’images (3D Studio MAX, Adobe Photoshop…). Pour l’animation des personnages, nous utilisons un logiciel créé en interne. Ce ne sont pas particulièrement de « gros moyens » comparés aux usines informatiques qu’utilisent les productions de Dreamworks ou de Pixar…
Nous misons principalement sur la qualité du travail de nos artistes ainsi que sur leur expertise technique, plus que sur la puissance du matériel et la taille des moyens mis en œuvre. Ceci étant, notre schéma de production est compatible avec le format long métrage de cinéma, le choix de la série TV résultant de nombreux critères de décisions (cibles, impact en termes de notoriété/marketing, modes de distribution, budgets, degrés de qualité exigé…).
Quels sont, en ce sens, et par rapport à une réalisation pour le cinéma, les spécificités techniques définies ou choisies pour une diffusion TV ?

C’est une question très vaste. La principale différence -au niveau technique- se situe dans la résolution (et donc le poids) des images, plus faible en série, qui nous permet de faire des économies à tous les niveaux. Le challenge que représente une telle série est comparable à celui d’un long métrage : il faut produire plus de 5 heures d’images, soit l’équivalent de trois longs métrages ! Tout doit donc être pensé et réglé à l’avance.

Pouvez-vous nous parler des équipes qui travaillent sur ce projet ?

De nombreuses équipes s’investissent dans le projet, à travers ses différentes phases : écriture, storyboard, layout et pré-production, animation, modélisation des décors, rendu et post-production. L’ensemble est dirigé conjointement par le producteur, le réalisateur et la directrice de production. Chaque phase a son ou ses responsables, des experts dans leur domaine qui encadrent leurs équipes.

Essaye-t-on ici d’être totalement fidèle au jeu ou, au contraire, profite-t-on de cette série pour sortir du scénario connu et développer le monde de Rayman ?

La Bible de la série a été écrite conjointement avec les créateurs du jeu et des consultants américains titulaires de nombreux succès, comme Vanessa Coffey et Jim Ballantine (Rugrats, Doug, Ren & Stimpy). L’objectif étant de préserver l’esprit « Rayman » tout en développant un véritable potentiel narratif, avec une petite famille d’amis et un univers riche autour de personnage principal.
Les scénarios sont co-écrits avec ces consultants et allient comédie et aventure. L’histoire en quelques mots : Rayman s’échappe du Cirque de l’ignoble Rigatoni. Il entraîne avec lui Betina, Flips, Cookie, et aussi Lacmac, le lapin bleu géant et attraction vedette. Poursuivis par la police et les sbires de Rigatoni, nos héros se réfugient dans Aéropolis, dans un grenier abandonné. Leur voisin est le maladroit Sergent Grub, chargé de leur capture. Ils doivent découvrir la ville, et vivre ensemble…
Comment allez-vous procéder pour les voix ? Pensez-vous déjà à des voix connues, en France ?

Nous synchronisons l’animation sur des voix américaines. Nous sommes actuellement en cours de casting pour les voix françaises. Stay tuned !

Ubi Soft bénéficiera d’un très important soutien financier du gouvernement du Québec. Le gouvernement français n’est pas dans le coup ?

La série a déjà bénéficié (et devrait continuer à bénéficier) de subventions du gouvernement français, à travers le Centre National de la Cinématographie (CNC). C’est en effet une production principalement française, en coproduction avec le Canada.

A Combien s’élève, environ, le budget pour la création d’une telle série ?

Le budget de la première tranche de la série (26×13 minutes) s’élève à 45 MF (budget à peu près équivalent à celui d’une série TV américaine 2D haut de gamme). Pour les tranches suivantes de la série, le coût de production sera plus faible du fait des réutilisations offertes par la 3D.

Chez Ubi, pense-t-on déjà à d’autres déclinaisons possibles du personnage (Cinéma, BD, logiciel interactif, série TV version adultes…) ?

Des programmes de licensing autour de la série sont déjà prévus. Par ailleurs, grâce à la technologie 3D, de nombreux éléments (animations, décors, personnages…) seront réemployés dans les suites du jeu Rayman. Enfin, les histoires de la série sont une forte source d’inspiration pour les concepteurs de ces suites.

Propos recueillis par

Le site RaymanWorld

Rayman 2 : The Great escape, le jeu vidéo, est sorti sur PC et N64 en novembre 99, puis plus tard sur Dreamcast.