C’est désormais une quasi-certitude, Chrono Cross, le meilleur RPG Square sur Playstation depuis Xenogears, ne sortira jamais en Europe. Travail de traduction insurmontable pour un jeu au potentiel commercial plus que hasardeux. Raison de plus pour se précipiter au plus vite sur l’import US. Pour l’amateur de RPG jap’, l’expérience Chrono Cross est purement et simplement incontournable.

Square a donc fini par trancher. Pas de jaloux, plutôt que de favoriser le public anglophone, l’éditeur a préféré ne pas exporter Chrono Cross, la suite du déjà cultissime Chrono Trigger (sur SNES) en Europe. Les pétitions fleurissent joyeusement sur le Web, mais une solution à la Shen Mue* semble de moins en moins envisageable. Raison de plus pour s’adonner à une pratique très core-gamer, installation de la puce salvatrice, et achat d’import US au programme… Parce que Chrono Cross est sans contradiction possible le RPG sur PlayStation le plus accompli depuis des lustres. Sans doute parce qu’il parvient à restituer le charme des RPG 16 bits d’antan sans tomber dans le revival réac façon Final Fantasy, sans pour autant faire l’impasse sur une réalisation époustouflante, qui repousse l’obsolète console 32 bits dans ses derniers retranchements.

Mondes parallèles

Contrairement à ce que pourrait laisser penser son titre, l’intrigue de Chrono Cross ne repose pas uniquement sur une banale histoire de voyages et de paradoxes temporels. Serge, le mutique mais néanmoins intrépide héros de l’histoire, vit paisiblement sa petite vie de glandeur dans un petit village de pêcheurs. Ses seules occupations se limitant à batailler avec les créatures gentillettes qui pullulent sur les plages alentour et à flirter avec sa petite copine du moment… Jusqu’au jour où se promenant platoniquement au bord de la mer avec sa fiancée, il se retrouve plongé dans un univers parallèle en tout point pareil au sien, à un détail près… Dans ce monde, il est bel et bien mort, il y a dix ans, à la suite d’un accident nautique.
Evidemment, ce cafouillage inter-dimensionnel ne s’est pas produit par hasard. Poursuivi par une créature inquiétante, mi-homme, mi-félin, le terrible Lynx, Serge découvrira qu’il possède des liens étranges avec sa nemesis à moustaches. Et qu’un ancien artefact, la Frozen Flame, pourrait bien être au centre de ces récents événements.

Le principe de Chrono Cross repose donc sur une recette déjà éprouvée -notamment avec Zelda, A Link to the past sur SNES. Deux mondes parallèles plus ou moins proches, l’astuce étant de comprendre que ce qui n’est pas possible dans l’un, l’est peut-être dans l’autre et vice versa. La progression du jeu se fait donc au rythme des allers-retours entre le « Home World » et l’ »Another World ». Un procédé efficace pour corser l’exploration et la résolution des énigmes, sous-quêtes et multiples embranchements du scénario… Un scénario, qui, comme dans Chrono Trigger, propose un nombre incalculable de fins possibles selon les choix effectués dans l’aventure. Ce qui garantit forcément un « replay value » plus qu’honorable pour le plus fanatique des RPG-gamers.

Iles paradisiaques

Deux mondes distincts donc, mais qui se ressemblent comme deux gouttes d’eau -à quelques subtilités près. Deux visions d’un archipel paradisiaque, El Nido, beau comme un dépliant touristique et qui dégage une rafraîchissante atmosphère de sable fin et de lagons bleus. Jamais depuis FFVI et ses teintes crépusculaires et mélancoliques, on n’avait connu ambiance si forte dans un RPG. Et c’est ce qui fait l’originalité de l’univers de Chrono Cross, bien qu’il marque un retour plus accentué sur le RPG médiéval -chevaliers, épées sacrées et dragons- avant le « back to the roots » total de FFIX. Même lorsque le jeu se permet de se démarquer de son univers bucolique et marin, il persiste dans cette volonté de poétiser constamment le contexte. Que ce soit lorsque le héros se retrouve à l’intérieur d’une toile peinte à la Van Gogh -comme dans Rêves, le film de Kurosawa. Ou lorsqu’il explore une cité futuriste figée dans le temps… L’obligation de varier les situations, inhérente à ce type de jeu, ne nuisant en rien à la cohérence de l’ensemble, définitivement axée sur le ciel, les oiseaux et la mer.

Galerie de portraits

Autre caractéristique directement héritée du premier Chrono : la multiplicité des personnages disponibles. Quarante-quatre en tout, certains étant beaucoup plus faciles à trouver et à enrôler que d’autres. Malheureusement, et c’est là un des rares points faibles du jeu, si la « chasse aux persos » est indéniablement un des aspects les plus amusants de Chrono Cross, il ressemble beaucoup plus à un accès de collectionnite aiguè un peu vain qu’à un élément indispensable pour progresser dans le jeu. Si certains avatars sont plus utiles que d’autres dans certaines situations, on frôle vite l’overdose et certains membres de votre équipe se retrouvent rapidement au placard. Trop de personnages, et c’est l’identification qui en pâtit, d’autant que le chara-design et la personnalité sont d’une qualité inégale.
Ainsi, Serge, le héros, qui n’ouvre quasiment jamais la bouche, semble bien falot à côté de Fei (Xenogears), Cloud (FFVII), ou même du bellâtre with an attitude Squall (FFVIII). Difficile d’accrocher à une personnalité aussi transparente, censée incarner un destin exceptionnel. D’autant que son adversaire, Lynx, est un modèle du genre, un des meilleurs bad guys made in Square depuis Séphiroth (FFVII). Le grand méchant est donc réussi, c’est déjà ça de pris.
Sword’n’magic

Chose surprenante, cette multiplication des avatars ne gêne pas vraiment en revanche le level-up. Sans doute parce que, curieusement, il n’y en a pas vraiment. Pas de points d’expérience ici, pas de niveaux, mais une augmentation de certaines des caractéristiques (HP, force ou magie) selon la puissance des monstres combattus. Un peu obscur, mais, gros avantage, vos personnages se retrouvent finalement à peu près de force égale, même ceux que vous n’utilisez que très rarement. Seule différence, l’augmentation des emplacements des éléments -vestige du système des matérias de FFVII. Les éléments sont des sorts qu’il vous faut placer dans des « cases » affiliées à vos personnages. Des cases réparties en plusieurs colonnes représentant chacune un niveau différent (de 1 à 8). Pendant le combat, vous disposez de trois types de coups (de faible mais très précis, à puissant mais peu fiable). Selon le nombre de coups portés (limités par votre « stamina ») et leur valeur, vous avez accès à un certain niveau de magie et donc à certains éléments qui ne peuvent être utilisés qu’une seule fois pendant un combat.
Le système est déjà relativement novateur en soi, mais un petit détail supplémentaire vient corser la bonne marche des confrontations : l’ »element field ». Constitué de trois cercles concentriques, il se remplit au fur et à mesure des couleurs des sorts des éléments (en bref, blanc=lumière, noir=ténèbres, rouge=feu, bleu=eau, jaune=terre, vert=végétation/poison) lancés par votre équipe et vos adversaires. Lorsque les trois cercles sont tous de la même couleur, les dégâts provoqués par les éléments de la teinte concernée augmentent considérablement. Si on ajoute à ça le fait que tous vos personnages ont une prédisposition pour une certaine catégorie d’élément, que certains sorts -notamment les invocations- ne peuvent être lancés que lorsque les cercles sont de la même couleur, on mesure facilement à quel point les combats peuvent devenir très stratégiques. Surtout ceux contre les boss, de bien plus longue haleine.
Petite cerise sur le gâteau : les combats ne sont pas aléatoires et facilement évitables. Il faut dire que seul FF continue à utiliser ce système d’un autre âge. Seule ombre au tableau : le transfert des pouvoirs lorsque vous changez de personnages, un peu fastidieux. Au moins l’optimisation de la magie est constante puisqu’il faut mettre à nu vos avatars à chaque modification d’équipe. Mais la fréquence de ce genre d’action finit forcément par agacer.

Plein les yeux

Une excellente réalisation ne sauvera jamais un mauvais RPG, ce ne sont pas les Square-fans de la première heure -qui ne jurent que par la grande période SNES- qui nous contrediront. Néanmoins, dans le cas de Chrono Cross, le travail effectué par les graphistes de Square fait vraiment honneur à un jeu qui touche du doigt la perfection. Décors pré-calculés aux couleurs chatoyantes et personnages en 3D remarquablement animés pour la partie exploration, environnements 3D superbes pour les combats. Et évidemment les inévitables cinématiques, somptueuses bien que ramenées à la portion congrue.
On ne sait pas encore si FFIX fera encore plus fort, mais on peut être sûr qu’il aura du mal à surpasser une réalisation aussi parfaite, une direction artistique aussi maîtrisée. A la fois novateur et traditionnel, aussi appliqué sur la forme que sur le fond, Chrono Cross constitue une sorte de limite insurpassable sur PlayStation, avant l’ultime mais discutable best-of de FFIX. C’est donc bien Chrono Cross qui clôt la saga des RPGs Square sur la bébête de Sony. Et de la plus belle manière qui soit : en claquant le beignet aux Francis Cabrel qui reprochaient à Square de vider le genre de sa substance avec ses dérives cinématographiques et prétendument commerciales.

* Shen Mue : le RPG cyclopéen de Sega pour la DreamCast sortira fin 2000 en France, en version anglaise (non traduite).


Rythmiques celtiques : coup d’oreille furtif sur l’OST

Yasunori Mitsuda n’est pas vraiment un nouveau venu dans la composition d’OST de jeux vidéo. Il a déjà participé aux musiques de Chrono Trigger et a signé l’intégralité du soundtrack de Xenogears. La plupart de ses compositions pour Chrono Cross sont vraiment magnifiques et rappellent à notre bon souvenir l’excellence du travail de Nobuo Uematsu -dont l’influence se fait parfois sentir- sur FFVI. A l’image de la somptueuse Ouverture, la plupart des compositions se parent de teintes celtiques et acoustiques, accentuant l’atmosphère profondément mélancolique du jeu. De la belle ouvrage, à tel point qu’Uematsu, visiblement un peu essoufflé sur les derniers FFs, laissera vraisemblablement sa place à Mitsuda sur FFX, prévu sur la PS2.

Quelques liens :
Chronocross.com : tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Chrono Cross, des gameFAQs aux goodies multimédias. Très complet malgré une présentation un peu froide.
Square Gamer : un webzine entièrement dédié aux jeux Square. Design agréable, contenu fouillé et en constante évolution.
RPGamer : autre webzine, plus large d’esprit (couvre l’actu PC et consoles). Une mine d’information pour l’amateur de RPG.