« Bad day L.A. » annonce le retour sur le devant la scène vidéoludique d’American McGee, game-designer atypique qui privilégie le message politique au détriment du gameplay. Son rêve ? Adapter lui même ses jeux au cinéma, si possible avant la fin du monde.

« Ma mère fumait des joints, elle était hippie ». C’est ce que soutient le game-designer American McGee pour expliquer l’origine de son prénom. Qui n’est donc absolument pas un pseudo, ni un label, contrairement à ce que pourrait laisser penser les quelques productions vidéoludiques dont il est l’instigateur, comme American McGee’s Alice, sorti en 2000, ou les futurs American McGee’s Oz et American McGee Grimm qu’il projette de réaliser. Un luxe semble-t-il imposé par Electronic Arts, son éditeur à l’époque, qui misait beaucoup à ce moment-là sur la personnalité atypique du concepteur. McGee, qui a débuté sa carrière dans le jeu vidéo en tant que concepteur de niveaux chez Id Software (Doom, Quake), détonne aujourd’hui dans le milieu, comme en attestait son adaptation trash, goth et torturée d’Alice au pays des merveilles, façon Lewis Carroll meets Marylin Manson (un ex ami de McGee, ils sont aujourd’hui fâché). Largement de quoi séduire, par exemple, Wes Craven, un temps intéressé pour en réaliser l’adaptation cinéma -projet finalement avorté, aucun studio de production n’ayant été convaincu par le script du film.

Al-Qaeda Entertainment

L’idéal, bien sûr, serait que McGee puisse se charger lui-même de faire d’une pierre deux coups : « Mon plus grand rêve serait de créer des jeux et des films sous le même toit ». C’est d’ailleurs tout l’objet de la société qu’il a crée en quittant Electronic Arts. The Mauretania Import Export Company, dont il est le président, est actuellement en pourparlers avec plusieurs studios hollywoodiens pour une adaptation de son dernier jeu en date, Bad day L.A. « Un jour, j’ai aperçu un panneau publicitaire à Los Angeles qui déclarait : « Etes-vous préparé aux conséquences d’une attaque biochimique ? ». Pendant que je lisais ce message ridicule, j’ai réalisé que je voulais vraiment faire un jeu en rapport avec cette culture de la peur aux Etats-Unis ». McGee, lui aussi victime du syndrome 11-Septembre -celui qui a ramené sur Terre, dans le réel (désormais plus fort que la fiction), un paquet d’illuminés en mal de sensations fortes-, a donc envisagé non pas la fin d’un monde en proie à d’obscures puissances maléfiques, comme c’est couramment le cas dans le jeu vidéo, mais la fin du monde, le vrai, le nôtre. Ainsi, Bad day L.A. illustre à merveille la loi de Murphy, ou loi dite de l’Emmerdement Maximum. Dans un décor largement inspiré des travaux graphiques du collectif Kozyndan basé à L.A. (on leur doit les panoramas de la ville), le joueur incarne Anthony Williams, SDF qui a volontairement abandonné sa vie de privilégié à Hollywood. Sa vie bascule au même moment que le destin de Los Angeles qui, dans la même journée, subit toutes les catastrophes possibles et imaginables : crash d’un avion bourré à craquer d’armes biologiques par des terroristes, populace zombifiée, tremblement de terre, tsunami, braquage à la Die hard, pluie de météorites, invasion de l’armée mexicaine…
Et c’est dans ces conditions que l’anti-héros Williams, tendance crevard nihiliste, trouve un sens à sa vie. L’objectif étant d’aider autant de gens que possible (« dézombication » des foules, ex-tinction des incendies, terroristes à abattre, etc.) à survivre dans ce chaos généralisé. « On pourrait comparer le jeu à film catastrophe genre Le Jour d’après, mais avec un personnage principal comme Ali G. ou Dave Chappelle », précise McGee.

Bad GTA

Il est une autre particularité qui distingue foncièrement le game-designer McGee de ses congénères. C’est sa propension à réaliser des jeux plutôt médiocres au gameplay inepte. Comme American McGee’s Alice, Bad day L.A. ne passionnera pas les hardcore-gamers : jouabilité approximative, linéarité bête et méchante, espace réel du terrain d’action ultra limité, principes de jeu scandaleusement répétitifs… Ce jeu de « gestion de chaos » à la troisième personne n’est en vérité qu’une pâle copie de GTA. Seulement voilà, McGee ne s’en cache pas, la notion de gameplay ne fait absolument pas partie de ses obsessions. Ce qui le travaille, c’est cette idée un peu naïve et démago que « le médium jeu peut toucher une nouvelle et plus large audience s’il repose sur des problématiques personnelles ou en rapport direct avec le monde réel ». Quoi, les Sims ? McGee, que Maxis a consulté lorsqu’il était en contrat avec Electronic Arts, trouve le jeu de Will Wright « formidable ». Mieux : « un bel exemple de jeu non violent capable d’atteindre une très large audience dont un public de non joueur. Si seulement il y avait plus de jeu comme celui-là… ». On l’a compris, le concepteur de Bad day L.A. n’envisage pas le jeu vidéo comme un plaisir immersif et addictif, mais plutôt comme un divertissement interactif capable de refléter la nature humaine. Et de faire passer des messages ; ici un avertissement quant aux méfaits de la politique de la peur prônée par le gouvernement US : « Le pays, comme on pu le constater les gens à travers le monde, a complètement changé depuis le 11-09. Un des principaux changements, c’est que les libertés américaines ont été réduites au nom de la défense de ces mêmes libertés ». Voilà ce que nous dit très sérieusement McGee, qui n’a donc pas vraiment l’intention de nous amuser. Lui non plus, d’ailleurs, n’est pas un grand joueur : « Je ne joue pas beaucoup. Je passe mon temps à écrire, voyager et cuisiner. Quand je joue, ça doit être quelque chose de vraiment différent ». Genre les plaisanteries vidéoludiques d’American McGee ?

Propos recueillis par

Bad Day L.A.
PC (prévu également sur Xbox)
(Enlight Software / Eidos Interactive)
Voir le site offciel du jeu

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