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sur 5

Pas facile de préserver une certaine crédibilité dans le monde du jeu vidéo. Les belles promesses sont légions, mais au moment de juger en fin de chantier les oeuvres sur pièce, l’engouement s’estompe vite et les effets d’annonce jouent souvent contre les instigateurs. La Bioware team faisait jusqu’alors encore exception à la règle grâce à un passif irréprochables et des engagements effectivement respectés. Ainsi de Baldur’s gate, chef-d’oeuvre et référence RPG incontestable. La suite, on l’espérait du même ordre avec, en sus, l’exploitation du filon RPG online et l’inévitable réactualisation technologique, voie que semblait suivre a priori Bioware avec ce Neverwinter nights. Hélas, ce qui s’annonçait comme une nouvelle petite révolution vidéoludique n’est finalement qu’un RPG micro bas de gamme qui fera doucement rire les amateurs de hack’n slash et franchement se bidonner les rôlistes.

Le jeu solo d’abord : un Baldur’s gate amélioré ? Même pas, plutôt une franche régression. Passons sur la créa du perso, classique. Dès la première quête, où il s’agit de retrouver et rapporter les quatre composants d’un remède miracle censé éradiquer une mystérieuse épidémie qui s’étend dans toute la cité, on est fixé quant à la teneur du scénario : quatre artefacts, quatre quartiers de la ville à parcourir de long en large et, en guise d’exploration, des phases de combats successives entrecoupées de pénibles séances de crochetage de serrures. Trésors et équipements sont dispersés aléatoirement en extérieur, chez l’habitant ou dans les recoins des donjons, et c’est à ce point grotesque que l’on s’échine souvent à ouvrir un coffre piégé et verrouillé particulièrement coriace pour ne dénicher finalement que 2 ou 3 pièces d’or ou une pauvre potion de soins légers. Pour renflouer sa bourse, une seule solution : revendre les objets trouvés au marchand du coin. La suite de l’aventure est à l’avenant : prévisible, ennuyeuse, atrocement grossière et bâclée. Et les décors ne suffiront pas à faire passer la pilule, visuellement Neverwinter nights n’arrive pas à la cheville du hack’n slash de Microsoft, Dungeon siege, par exemple.

En partie solo toujours, on s’attendait au moins à ce qu’un role playing à la Baldur’s gate soit de mise, d’autant que les concepteurs se vantent d’avoir une fois de plus respecté scrupuleusement les règles AD&D 3e édition. Problème, la fidélité à l’illustre JDR sur table se résume finalement, outre l’habituelle évolution du héros qui amasse des points d’XP et la possibilité de mixer les classes lors des changements de niveaux (paladin, magicien, etc.), à une simple gestion des causes/conséquences qui suit le lancé de dés géré par ordinateur… Plus grave, on parlera carrément de sabotage en ce qui concerne les immanquables du RPG micro : terminé la notion de groupe, on n’a dorénavant la possibilité d’enrôler qu’un seul et unique compagnon de route, sorte de PNJ bonus totalement autonome et ingérable que l’on retrouvera à sa place d’origine après disparition. Curieuse limitation qui va de pair avec l’absence quasi totale de mémoire des faits et d’appréciation du contexte chez les personnages rencontrés. En vérité, Neverwinter nights pâtit d’une improbable simplicité-linéarité, Bioware n’ayant définitivement pas jugé nécessaire de s’acharner à la tâche sur le jeu solo.

Ainsi on comprend mieux pourquoi l’équipe, à travers ses communiqués et ses présentations à la presse, aura mis presque exclusivement l’accent sur le jeu online. On comprend mieux également pourquoi la sortie de Neverwinter nights se voit couplée à une gigantesque campagne promo assez osée par les temps qui courent. Car Bioware a beau nous concocter régulièrement de nouveaux modules, la sauce ne prendra qu’à la condition sine qua non que les joueurs veuillent bien s’y mettre et former une communauté digne de ce nom pour valider le concept. Quel concept ? Celui du premier JDR sur table micro. Vous avez ici à votre disposition tous les éléments pour bâtir vos propres campagnes, de la conception d’un monde au montage du scénario, en passant par la possibilité d’intervenir à tout moment dans l’aventure à travers l’incarnation d’un PNJ, d’un monstre ou encore le niveau de difficulté du jeu. Vous ne rêvez pas, la révolution annoncée consiste bien à jouer les MJ comme dans n’importe quel JDR traditionnel ! Seulement au lieu de réunir les joueurs au tour d’une table, les participants se retrouvent online avec, en lieu et place des figurines, du stylo et de la fiche de perso, un bel outil de représentation virtuelle. Pas sûr que les puristes jugent l’utilisation de Neverwinter nights nécessaire, pas certain non plus que les néophytes se lancent soudainement dans la création, complexe et fastidieuse, d’univers et de scénarii. Dans ces conditions, on la voit pas se former facilement la communauté…

En attendant, osons sans crainte un verdict pour 2002… Vainqueur haut la main en matière de RPG micro : Morrowind qui, avec la sortie de Neverwinter nights, premier faux pas de Bioware, voit sa valeur ludique encore rehaussée.

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