Les plaines seront désertes. La lumière écrasante. Ca sera vraiment beau. Pour le joueur touché en plein coeur, c’est presque une nouvelle naissance au jeu vidéo. Pour les autres, un brouillon à la technique défaillante porté par une critique en mal de frissons. Essayez-le. Voyez s’il vous parle. Surtout, chérissez cette première fois. Ne laissez personne vous la gâcher, pas même cet article. Parce qu’il revient sur son déroulement et dévoile sa conclusion, il en dit déjà trop. Alors pas de cris d’orfraie, pas de protestations : si vous lisez ce qui suit, c’est à vos risques et périls.

Shadow of the colossus, c’est évident, n’a pas la perfection d’Ico. Ce dernier n’accusait aucune faute de rythme et trouvait son équilibre à la force de deux cutscenes, la rencontre avec la reine et la séparation des deux héros, qui chapitraient la trame principale avec une efficacité redoutable. Là , sur ce pont, Fumito Ueda épatait tout le monde par son sens de la cinématique en nous rendant les commandes au moment le plus crucial. Shadow est plus ambitieux, plus problématique, mais pas forcément plus réussi. En refusant toute progression narrative, il illustre le parcours de Wanda, un héros zombifié, condamné à ressasser les mêmes automatismes (éveil dans le temple, chevauchée jusqu’à la tanière du colosse, combat) sans trouver de répit ou de chaleur humaine. Il reprend donc la structure du conte fantastique (mise en garde, transgression, châtiment) et se contente de l’étirer sur seize combats. Le choix est franchement casse-gueule : encombré d’une structure-boulet, Shadow ne peut même pas compter sur un développement scénaristique pour poser ses enjeux. Il faudra donc peindre cet univers par touches et installer, peu à peu, une symbolique forte. A ce titre, on note quelques réminiscences, comme ces ombres omniprésentes qui se rassemblent autour de Wanda pour mieux rappeler sa filiation avec Ico. Mais on ne louera jamais assez la décomposition progressive du corps du héros, un dispositif qui souligne clairement le dilemme du joueur. Manque de chance, lorsqu’il finit par s’en rendre compte, vers le milieu de l’aventure, Wanda est déjà trop loin pour reculer. L’avatar devient notre portrait de Dorian Gray et chaque cicatrice, chaque cerne qui obscurcit son visage sera la preuve irréfutable de nos péchés. Si Shadow raconte quelque chose, c’est la longue et douloureuse naissance d’un sentiment de culpabilité. Une fuite en avant dans l’obsession, au mépris de la loi des hommes et du sentiment que ça finira mal. Parce que ça finira mal. Tout le monde le sait, instinctivement, au bout de deux colosses.

Et pourtant… Que de disputes autour des choix d’Ueda. Que d’espoirs déçus. Au coeur même de l’aventure, ce sont toujours deux jeux et deux ambitions qui cohabitent : celle, inachevée, d’une invitation au voyage et l’autre, plus charnue, d’un jeu d’action sanglant. Le territoire est vaste et tout le monde y voit dans un premier temps la promesse d’un jeu d’exploration. Or, cette promesse, Shadow l’assassine lentement. A force de progression, le joueur doit bien se rendre à l’évidence : cette carte mystérieuse n’est qu’un gigantesque hub dont les lieux remarquables sont trop souvent fonctionnels. Il lui faudra chevaucher vers le sud, où les falaises déchiquetées abritent une petite plage au parfum d’Ico, pour trouver un peu d’inutile sur cette terre gigantesque. Pas d’exploration, donc, mais un plaisir esthétique indéniable qui oriente une fois de plus l’expérience de jeu. Tout en teintes froides, Shadow sent l’histoire et la poussière, l’humus et la roche. La nature a repris ses droits. Les rares vestiges qui subsistent ici laissent deviner un holocauste, une pesante malédiction. Le joueur s’y sait totalement insignifiant, tout comme son héros, confronté à des golems d’un autre âge.

De tailles et de races diverses, les 16 colosses ont tous un puzzle à proposer, mais rares sont ceux à se démarquer des meilleurs moments de l’aventure/action. C’est en fait la cohésion entre les éléments esthétiques et le gameplay qui magnifie ces affrontements. Un colosse, c’est tout d’abord une tanière qu’on découvre dans un silence religieux, une poche de temps suspendu qui précède au combat. C’est ensuite un corps en mouvement, souvent massif. Il faut véritablement sentir cet oiseau-roc vous fondre dessus après l’avoir chatouillé d’une flèche. Shadow est un jeu suspendu à son moteur physique, qui chante la suprématie des proportions, du poids et de la masse. Enfin, le colosse est souvent un animal pensant, qu’il soit dominé par une peur primale ou une insatiable curiosité. Les voir évoluer à quelque chose de fascinant, et s’ils jouent avec nous, c’est souvent hébétés, comme un chat tripote sans conviction la souris morte depuis une heure. Et puis, comme pour appuyer définitivement ce sentiment de culpabilité, certains, comme le majestueux ver volant, peinent à se défendre. On n’osera pas parler ici d’affrontement tant l’agression est unilatérale. Seulement, une fois nos ennemis terrassés, qu’en reste-t-il ? A quoi tout cela a-t-il servi ? Shadow peut-il suvivre au plaisir de la découverte ? Au terme de l’aventure, Ueda nous offre le choix entre le Time Attack et le mode Hard. Une jolie façon de laisser le joueur à la croisée des chemins : pour le héros courageux, ça sera l’occasion d’enfourcher Agro (son cheval) pour repartir à l’aventure dans des conditions normales. Pour les autres, la promesse d’un jeu V 2.0., un Shadow de jouisseur, où la beauté du geste prime sur le déroulement. Le Time Attack de Shadow of the colossus est bien plus qu’un bonus. C’est un diablotin perché sur votre épaule, la promesse d’une vie facile. S’abandonner au Time Attack, c’est dégraisser l’expérience de jeu, occulter cette chevauchée en solitaire qui offre un contrepoint mélancolique à la barbarie. Ici, on préfère épuiser les réactions de la bête et abuser du moteur physique pour élaborer de nouvelles techniques de chasse. Ici, on aime la performance. Ici, on ne connaît pas le remords.

L’ouverture de cette chronique encourage le joueur à essayer Shadow of the colossus et à l’essayer maintenant. Parce qu’il est encore vierge, pur, singulier. Gageons que sa proposition sera bientôt reprise par d’autres développeurs. Reste à savoir si elle conservera sa force. De Metal gear solid 3 à Resident evil 4, les émules de Yorda n’ont pas grand-chose à dire. On les traite comme des modules de gameplay, on les jette dans le grain bain pour renouveler notre intérêt. Elles sont interchangeables, les ludo-potiches. Pourtant, il y a là beaucoup plus qu’une mécanique sans âme. Accompagner un PNJ trop fragile. Escalader un géant. Ces actions ne deviennent pertinentes qu’une fois mises en contexte. La structure de Shadow et son esthétique décharnée n’évoluent pas à côté du gameplay : elles sont des éléments de design à part entière. Dans un jeu où l’interaction à valeur de narration, elles ont, elles aussi, une histoire à raconter. Nous devons prendre le temps de l’écouter, au moins une fois. Car au bout du compte, chercher à maîtriser Shadow of the colossus ne fait que l’affaiblir : à trop côtoyer les colosses, le charme s’estompe. On en vient à oublier ces mouvements de caméra élégants qui dévoilaient le lieu du combat. On cherche à grimper plus vite, à frapper plus fort. Et la belle endormie n’est plus qu’un souvenir distant.

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