Le FPS et le STR sont indéniablement deux genres obsolètes qui malgré tout arrivent encore à nous surprendre sur PC -machine qui, il faut bien le reconnaître, n’excelle pas trop dans la variété des styles. Et sans forcément se renouveler. La preuve avec ce Rise of nations a priori d’une banalité confondante. Visuellement, le titre de Big Hudge Games n’a rien à envier aux plus vieillissants fleurons du genre. Dans la pratique, même chose puisque l’on retrouve ici tous les principes qui régissent ce type de jeu : collecte des ressources, construction de structures, d’unités, de cités, upgrades, etc. La nouveauté, si l’on peut dire, c’est le fait de croiser le STR de base, style Age of empire, et le jeu de gestion / stratégie à la Civilization. Un mariage pas tout à fait contre nature à vrai dire. 18 nations s’affrontent sur le globe sur pas moins de 6000 ans d’histoire, de l’Antiquité à « l’Age de l’information ». Chacune des peuplades possède à la base ses propres spécificités (bibliothèques et universités moins coûteuses pour les Grecs, création instantané des citoyens pour les Chinois, etc.) et quelques unités spéciales (volksgrenadier pour les Allemands, roquette katyusha pour les Russes…). Tout ce petit monde se partage à peu près équitablement l’espace terrestre avant de se foutre joyeusement sur la tronche entre deux pactes de non-agression. La victoire repose essentiellement sur la recherche : militaire, civique, économique et scientifique, en fonction des stocks de ressources collectées (nourriture, bois, métal, or, pétrole et connaissance amassée par les savants). Les Ages passent, les technologies évoluent jusqu’à ce la bombe atomique -à utiliser avec parcimonie sous peine d’Armageddon- vous facilitent la tâche en abrégeant les hostilités.

Si Rise of nations ne brille pas par sa singularité, le jeu a au moins le mérite de profiter d’une réalisation technique sans faille. On regrettera tout de même que la progression dans le temps soit un peu rapide puisqu’on atteint assez en à peine deux heures de pratique l’Age de l’information, forcé de conquérir le monde sans plus aucune possibilité d’amélioration. Difficile à ce stade de se contenter des quatre pathétiques « technologies de l’avenir » (bouclier anti-missile, gouvernement du monde -chronomètre de victoire et assimilations instantanés-, prospérité mondiale -bonus de collecte des ressources- et intelligence artificielle -production instantanée des unités). Hélas, les concepteurs ont manifestement voulu s’en tenir aux technologies militaires du moment, alors qu’il y avait matière ici à accroître sensiblement la durée de vie du jeu en envisageant un futur… Autres éléments du jeu pas franchement indispensables : les généraux et les espions. Les premiers fortifient vos troupes situées dans sa zone d’influence, les seconds permettent d’infiltrer les cités ennemies, de subtiliser les richesses et de convertir les unités de l’adversaire. Dans les deux cas, les effets sont insignifiants comparés à une bonne vieille prise d’assaut traditionnelles. Bref, inutile de faire son malin en privilégiant les attaques sournoises, la subtilité ne paye pas dans Rise of nations.

Mais ce ne sont pas ces quelques vaines fioritures qui entachent l’intérêt du STR. Un exploit quasiment puisque Rise of nations parvient à nous scotcher de longues heures à l’écran alors qu’il n’y a définitivement pas ici une once d’originalité. Sans doute le résultat d’un parfait mélange des genres. Ainsi passe-t-on d’une phase de jeu au tour par tour sur la carte, façon wargames plateaux, à une phase de combat en temps réel sur le terrain, de la construction de fermes à l’édification de merveilles (Colosse de Rhodes, Tour Eiffel et autres Supercollisionneurs). Résumons : une grosse dose d’Age of empire, une bonne louche de Civilization et une pincée de Risk, le tout dans le respect des atouts et des qualités des genres respectifs… Voici Rise of nations, savoureuse mixture.