L’opposition de principe entre les deux écoles du beat des années 90, Street fighter II et Mortal kombat ne se réduisait pas à départager la valeur combative et émotionnelle de mouvements souples, tout en quart de cercle de la licence historique de Capcom contre la panoplie de staccatos hachés de celle de Midway. Si on a souvent glosé sur la violence graphique de Mortal kombat jusque très haut dans les ministères (dont la compétence sur le sujet n’a visiblement pas progressé), il ne faudrait pas en oublier l’origine. Son chara design digitalisé ultra réaliste pour l’époque.

Mortal kombat (sans être le premier, puisque Pit fighters utilisait avant lui la même technique d’acteur photographiés) préfigurait autant l’usage de la motion capture – indissociable quand elle n’est pas carrément au centre des grosses productions actuelles (Heavy rain pour ne citer qu’elle) – que le dictat du photoréalisme. A cet égard, Photo dojo incarne un peu le flash back d’une génération qui s’est rêvée dans les collants de Johnny Cage ou sous le chapeau pointu de Raiden. A la faveur des fonctionnalités APN (fort négligées depuis la sortie de machine) de la DSi et surfant sur la rafraîchissante mode des jeux Do It Yourself (avant WarioWare DIY et autres Mod nation racers), c’est un peu de cet antique fantasme depuis longtemps oublié qui se voit rendu possible. Comme tous les fantasmes quand il s’agît de passer du rôle de joueur à celui de faiseur, le risque de se heurter à une annulation cinglante du plaisir ludique n’est jamais bien loin. Et c’est sans doute un pas dans le bon sens de la part de Nintendo que d’avoir réduit la partie créative de ce beat à sa simple modulation cosmétique.

Dans les faits, à travers une douzaine de photo à prendre dans toutes les positions de base (accroupi, sauté, coup de poings, coups de pieds, etc.) et un peu moins de voix enregistrées, au joueur de créer son combattant. Puis d’autres qui lui serviront d’opposants, en digitalisant ses amis (voisins, chat, robot en plastiques, figurine en boulette de pain)… Inspirant un certain scepticisme durant les prises de vue (sans doute due à l’incongruité de prendre la pose des coups plutôt que de les mimer), le résultat en mouvement et in game quoique volontiers homemade s’avère pourtant le plus souvent assez précis et surtout comique.

On ne saurait trop insister sur ce point, Photo dojo ne requérant aucun talent créatif de gamedesigner, c’est tout entier dans la mise en scène du joueur, son jeu d’acteur et l’inventivité de son costume que s’expose son projet. De fait, bienheureux les joueurs qui disposent chez eux d’accessoires SM et de tenue en latex et en vinyl. Les ennuyeux se contenteront de poser à la Son Goku en pyjama, jeans et jogging. De quoi revoir à la hausse la valeur sémantique du terme « jeu life style ».

Alors certes, même sous tendu par de belles perspectives (à développer sur Natal ? Avec le PlayStation eye ?), Photo dojo pêche un peu par son contenu chiche, sa technique somme toute low tech, son absence de mode online ou de capacité d’échange de combattant et d’arène. Mais pour une fois, montrons-nous aussi idéaliste que bêtement pragmatique. Photo dojo propose une expérience DIY originale, peu profonde mais efficace. Pour le prix d’un café.