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3
sur 5

Copier un principe original, celui du shmup culte et taoïste Ikaruga, une unique fois repris en une décennie (dans l’hypnotique Bit trip void), est-ce encore de la copie ? Notamment quand le modèle se retrouve, cette fois-ci, recontextualisé à la hauteur du genre plate-formes ?

Grande question à laquelle Housemarque, développeur star du genre twin stick shooter qui fait les belles heures de la création indé tendance bourrine du PSN (Super stardust HD, Dead nation) répond par l’indifférence. Nevermind ! Outland s’assume pleinement comme un jeu de plate-formes unique nourri d’influences variées. De Limbo, il a appris la puissance immersive d’une ambiance soignée et d’une direction artistique qui privilégie le jeu d’ombre au premier plan. De la formule des « Metroidvania », un savant backtraking accompagné d’une longue montée en puissance. De la team Ico, la force d’évocation d’architectures sybillines, inexpliquées et un jeu d’échelle dans lequel le joueur se sent minuscule. En fait, on pourrait alonger la liste jusqu’à transformer cette critique en name dropping élégant et glamoramesque d’une certaine lignée du jeu vidéo… Au risque, tout de même, de méprendre la belle cohérence d’ensemble de Outland, car si l’intellect du joueur éduqué se voit sans cesse titiller dans un jeu de libre association d’inspiration diverses, force est de constater la solidité de son tissage.

Les dieux, l’ordre, le chaos, l’élu, l’initiation. A force de broder autour des mythes primordiaux, le jeu vidéo les synthétise ici à nouveau et fait renouer le joueur avec la pensée traditionnelle coulée cette fois dans le moule du genre plateforme et exploration. Au joueur et à son avatar de parcourir une série de tableaux truffés d’obstacles et d’interrupteurs que ses pouvoirs grandissants rendent sans cesse plus franchissables tandis que de nouveaux types de périls (ennemis, jeux de « boulettes » comme échappée d’un manic shooter made in Cave, se dressent devant lui) précipitent sa montée en puissance. Au coeur du dispositif d’Outland, le passage de la pureté (couleur bleue) à l’obscurité (couleur rouge) à travers des niveaux dont les obstacles vont justement blesser le joueur s’il ne se présente pas sous la couleur identique à l’obstacle ou de couleur inverse quand il s’agit d’ennemis à occire à coup de sabre.

Rapidement, les combinaisons ennemis-obstacles s’alternent laissant la part belle aux réflexes tandis que le système de guide sous la forme d’un essaim de papillon (non seulement une signalisation limpide vers la prochaine étape mais le contre chemin vers une vasque pleine d’or ou un item pour adeptes de la collectionite) évite de se perdre et de devoir trop souvent user de la carte. Le tout entrecoupé de séquences de contes scandées par une voix d’airain et de boss fights collosaux, ébouriffants, quoique relativement simples avec ses patterns de combat déjà vus.

Sans égaler la grâce absolue d’un Braid ou d’un Limbo, avec Outland, Ubisoft se paye le luxe d’enrichir son catalogue de titres téléchargeables d’un authentique outsider de la plate-forme et de l’exploration immersive, racée, miraculeusement impossible à résumer à la somme de ses emprunts, autant qu’il offre à Housemarque d’opérer une sortie par la grande porte du genre twin stick shooter. Outland, une leçon de gamedesign qui résume à elle seule la dualité fondamentale de la plateforme: l’équilibre et l’élégance.