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3
sur 5

Pape marginal de la simulation FPS hardcore, Operation flashpoint n’en est pas moins exemple de girouette conceptuelle. Depuis son premier coup d’éclat en 2001, la saga de Codemasters a dû souvent trahir ses convictions initiales. Son dernier en date, Red dragon (2009) sonnait, par le lot d’injures et d’indignation des puristes nostalgiques des épisodes PC, comme le chant du cygne d’une gloire, coupable d’avoir succombé au nivellement de difficulté pour trouver un public plus large. Débarqué sans fanfare après ce dernier bide, Red river garde la même recette : gestion tactique d’une escouade, réalisme exacerbé du champ de bataille et de la psyché du combat (étourdissement, essoufflements, etc.), mortalité aisée (une balle mal placée peut tuer). Apparemment sourds aux reproches antérieurs, les développeurs rempilent pour une scénarisation plus scriptée, muselant ainsi toute envie de déambulation hors des sentiers battus du récit.

Le constat initial, assez piteux, laisse craindre l’évidence : rien ne semble destiné à redresser la barre d’une saga en crise. La malice scénaristique d’offrir un parallèle avec le conflit afghan contemporain s’étale sans vergogne ni subtilité : l’armée américaine, à nouveau sommée de régenter l’équilibre de la paix mondiale, doit intervenir cette fois-ci au Tadjikistan. En exploitant un filon communiste familier (la Chine, déjà grande vilaine du précédent, remplace la Russie des premiers épisodes), le jeu fantasme très maladroitement une crise équivalente à l’invasion soviétique de l’Afghanistan de 79. Exercice de genre oblige, les entrées en matières (briefings, cinématiques) imitent, jusqu’à la caricature involontaire, la spectacularisation putassière de mauvais blockbusters dissertant sur l’interventionnisme armé (genre : le générique de l’affreux Royaume de Peter Berg). Dans un même esprit de ridicule, chaque mission se voit encadrée par un sergent-chef gavé au culte de Full metal jacket, ânonnant la même diarrhée verbale assassine comme une pale copie décatie (le doublage VF y est pour beaucoup). Peut-être l’intention fondamentale des développeurs est, au fond, de reproduire la psychologie, très limitée apparemment, du trouffion hillbilly en pays exotique occupé. Il reste assez déprimant que cette intention documentaire soit pourtant sabrée par ces élans d’opéra-bouffe, singeant davantage un Sous-doués en colos tadjik plutôt qu’un Generation kill ou Redacted.

Mais l’indigence dépasse malheureusement la simple imagerie : la gestion catastrophique de l’IA (ennemie comme alliée) avorte, par dépit, toute intention tactique sur le terrain. Il devient en effet difficile d’adhérer au plaisir de simulation lorsque celle-ci demande de jouer les baby-sitters auprès de ses hommes (le comble : leur désigner une cible qui leur tire dessus), ou répéter, comme à des demeurés, le même ordre à 50 reprises. Cette carence scandaleuse de réactivité soulève une réalité critique : Flashpoint n’a de sens (et d’intérêt) que dans sa synergie d’intelligences humaines, la campagne solo assurant simplement le rôle de long sacerdoce d’entrainement. Riche en situations thématiques, Red river demeure tout de même l’épisode le plus abouti en termes d’échanges coopératifs. Plusieurs missions ont même le talent de muer en barnum inattendu de tension, où chaque checkpoint épars (15 minutes parfois) exacerbe l’angoisse de la balle fatidique. A ce titre, on tient là peut être un des plus grands moments de suspense du FPS : lors d’une offensive ennemie, le joueur se voit contraint de céder devant l’adversaire en surnombre. Ce mode siège, après tout assez banal pour qui joue aux MMOFPS, a néanmoins le malin plaisir de durer plus que de raison, chaque évacuation étant avortée au dernier moment. Faire de cette retraite organisée – chaque palier étant un avant-poste à défendre puis à céder face au nombre – une situation ludique, entre baroud d’honneur interminable et illustration ubuesque du tower-defense, prouve que le jeu prétend un minimum à sa redéfinition du genre.

Finalement, la saga Operation flashpoint marque peut être son indépendance, et donc son originalité, de cette redéfinition avant tout scénique. Le personnage évolue constamment dans de vastes environnements où s’agitent plusieurs événements parallèles (explosions de mortier, passage d’avions et d’hélicoptères non-identifiés, etc.), sans que l’attention ne soit jamais recentrée de force par une justification dramatique. Ce refus de (re)cadrage du regard vers le film interactif (l’anti-thèse d’un Call of duty, en somme) place le joueur comme observateur volontaire d’un chaos azimuté qui, de toute façon, le dépasse. L’immensité des décors montagneux (peut-être tient-on là l’aboutissement du moteur graphique Havok), replace le soldat comme simple pion d’un grand Echiquier aux règles absconses, où toute démiurgie semble interdite. L’immersion, en revanche, ne s’en retrouve que décuplée devant tant d’ésotérisme.

Certes, rien de comparable avec le géant R.U.S.E, modèle de théorisation du phénomène guerrier. Mais il importe néanmoins de sauver cette politique éditoriale tenace d’une saga, qui tient plus du paradoxe que de l’exploit : reproduire, avec une acuité documentaire extrême, le caractère indomptable et incompréhensible d’une bataille, dont on ne peut saisir finalement que le trauma subjectif.