Il fallait s’y attendre. Plus d’un an après sa sortie sur PC, Lone survivor revient sur Playstation 3 et Vita, dans une nouvelle version plus riche et plus belle que l’originale. Rien de plus naturel, car outre son succès mérité, le jeu de Jasper Byrne rend hommage à Silent Hill 2, jeu monstre encore dans la mémoire des joueurs comme l’un des chefs d’œuvre de la génération PS2. Développant la même trame (l’histoire d’un homme qui doit faire face à sa folie et une tragédie intime) et les mêmes références(Twin Peaks, L’Echelle de Jacob…), Lone Survivor reprend ainsi l’univers de Silent Hill, son ambiance sonore, ses lieux et ses ennemis, qu’il transpose vers un espace en 2D joliment pixelisé, le tout agrémenté de quelques effets de lumière plus modernes.

 

Si la 2D fait ainsi perdre des possibilités de mise en scène (le jeu est beaucoup moins terrifiant), elle rend aussi Lone Survivor plus ludique, tout en appuyant sur sa symbolique du passage. Les ennemis deviennent ainsi des obstacles qu’il faut franchir par la ruse, en se cachant ou en les attirant, tout comme les longs scrollings horizontaux font voir le glissement de son personnage vers la folie (là où dans Silent Hill 2, l’interminable traversée inaugurale surprenait parce que précisément, rien ne s’y passait). Littéralement mis à plat, l’espace de Lone Survivor perd la profondeur de son ainé, en même temps qu’il gagne en vitesse et déplacement. Il n’y a qu’à voir comment le jeu utilise le miroir comme téléporteur et moyen de retour vers son appartement, tandis que dans Silent Hill 2 le miroir souligne sa propre  visagéité (le premier plan du jeu montrait James, confronté à son reflet, inaugurant la dualité amour/haine  de son rapport avec Mary/Maria).

 

Plus qu’un simpledemake retro (comme l’était Soundless Mountains 2 du même Byrne, sorti en 2008), Lone Survivor adapte ainsi les éléments de Silent Hill à la géométrie de son espace de jeu, moins introspectif et plus direct. Corollaire de l’utilisation de la 2D, la relation entre le joueur et son avatar dérive aussi d’un appel symbolique à interagir plutôt qu’à contempler, un peu comme toutes les idle animations des jeux de plateformes 16 bits se déclenchant lorsque le joueur délaisse son personnage trop longtemps pour l’inviter à le reprendre en main.Porté par une exigence constante, le joueur se retrouve ainsi au cours du jeu bombardé d’impératifs à satisfaire (manger, dormir), sous peine de voir son personnage halluciner et mourir. Cette contrainte, Lone Survivor la laisse enfin tout au long de l’aventure, comme horizon possible de notre rapport au jeu vidéo: celui du Tamagotchi, objet a du désir, insignifiant et totalement symbolique. Une vision surement plus angoissante que tout survival horror.