Au commencement étaient les MUDs (Multi user dungeons). La préhistoire en somme. Pensez : des jeux de rôle en mode texte, à peu près aussi sexy qu’une bataille navale online. On trouvait pourtant, en ces temps reculés, de véritables adeptes, accros gravissimes à ce divertissement plus cérébral que le tantrisme. Pour vous donner une idée : le MUD était au jeu de rôle sur table ce que le dialogue Minitel était à l’amour physique. Autant dire que l’expérience réclamait un don certain pour la mise en situation. Parallèlement se développa sur PC un genre à part, nommé jeu de rôle par abus de langage. On citera bien évidemment la série Ultima, vénérable jeu solo fournissant aux aventuriers en manque de quêtes l’occasion de s’immerger dans un monde cohérent. Et puis les Américains saluèrent en son temps la sortie du précurseur Ultima online, translation expérimentale du monde d’Ultima vers les sphères massivement multiplayer. Bien entendu, les pionniers défrichèrent avec ardeur le terrain du jeu de rôle online : lag perpétuel, crashs de serveurs, déséquilibres en tous genres, manque flagrant de quêtes dignes d’intérêt, player killers, etc. Une joyeuse anarchie virtuelle, à peine régulée par Origin, l’éditeur, et graphiquement en retard d’une génération technologique. Voilà pour l’historique. On notera avec amertume que les Européens furent les grands oubliés de cette phase aventureuse. Mais venons-en au cœur du sujet…

Car il est plus que temps d’annoncer la couleur : Everquest représente d’ores et déjà le plus gros succès de l’histoire du jeu de rôle multiplayer (plus de 500 000 joueurs inscrits, tout de même). Nous voilà rassurés, l’endroit n’est pas désert. On se penchera donc avec bienveillance sur la chose. Bien entendu les graphismes et l’interface tiennent la route. Les classes de personnages sont variées, etc. On n’en reste pas moins immergé dans l’indéboulonnable heroic fantasy dont on nous rebat les oreilles depuis 1976 et Donjons et dragons, ce qui ne nous rajeunit pas. Peu importe, l’univers, bien connu, facilitera l’immersion. Les sens sont en alerte et l’on songe déjà avec nostalgie aux frissons des parties de jeu de rôle sur table. Car Everquest ne propose rien de moins qu’un monde gigantesque, infini, doté d’une redoutable profondeur, d’un background travaillé et surtout de maîtres de jeux dédiés, assurant l’évolution de l’univers. Voilà bien l’aboutissement du multiplayer : la création d’un univers parallèle dynamique, propre à offrir au joueur une expérience dépassant la détente ludique. Nous voilà en terrain glissant. Les mondes parallèles online tiennent plus de l’arlésienne que de la réalité réelle. Des promesses, des promesses, et on se retrouve invariablement à latter du quaker en deathmatch. Or l’expérience des relations interpersonnelles procurée par le triptyque Diablo / Quake / Starcraft ferait sourire le plus open des chercheurs en sociologie.

Everquest change-t-il enfin la donne ? Oui ! C’est justement en marquant la rupture et en redéfinissant le paradigme du multiplayer qu’Everquest passe de la sphère du jeu à la sphère du monde parallèle. En clair, tout est ici pensé pour que les liens sociaux s’activent : guildes, échanges, lieux de rencontres, transactions… : tout l’éventail des interactions sociales fait son apparition. Les plus aventureux avaient connu Ultima online, mais le plaisir d’interagir était encore gâché par les contingences techniques. Everquest propose un univers cohérent, solide, et offre au joueur l’expérience du jeu de rôle dans toute sa complexité, sans réelles prises de tête matérielles (à condition de bénéficier d’une ligne haut débit type ADSL / câble, vous voilà prévenus). Corollaire : la modélisation des relations sociales dans toutes leurs nuances rend la communication délicate durant les premières heures de jeu. Ensuite, à vous le trip ultime. Car Everquest autorise tout. Ou presque. Bien entendu, le monde à ses lois, ses conventions, et c’est une véritable société que vous pénétrez. Heureuse nouvelle : le système ayant émergé tient la route et s’avère aussi peu contraignant que possible. Exemple : vous aimez occire votre prochain ? Alors rendez-vous dans la jungle des serveurs PvP (player versus player). Dans le cas contraire, rassurez-vous, vous serez à peu près tranquille. On ne saurait évoquer la durée de vie d’un titre aussi explicite : Everquest, la quête sans fin, quoi. Voilà le véritable attrait de cet objet ludique sans réel précédent : passer du jeu à horizon temporel fini au monde virtuellement infini. Surtout si le monde dont il est question est suffisamment bien fichu pour renouveler les défis. Mieux, il sera absolument essentiel d’y coopérer. Nous y voilà. Pas question de vaincre du monstre en solo, quel que soit votre niveau, il vous faudra monter des expéditions. Voilà posée la quintessence du jeu multiplayer ambitieux, soit l’émergence d’une société crédible, autorégulée et ludiquement viable tant dans les phases de collaboration à court terme que dans la construction d’un univers de référence à long terme. On regrettera avec une légère amertume le manque flagrant d’originalité des références (Tolkien / D&D) et on attendra patiemment d’autres mondes plus inédits. Malgré les redites, Everquest constitue une expérience ultime et rare. C’est parce que tout est ici dosé au millimètre que le monde tient ses promesses. Une gageure, si l’on songe aux infinis paramètres à gérer pour préserver l’équilibre d’un microcosme voué à l’aventure et au danger. Car le frisson est là, dans les dédales sombres d’un souterrain humide, dans la puanteur des marécages du Norath, dans la fièvre de l’expérience totale. De quoi acheter un PC, de quoi s’équiper pour le haut débit à connexion illimitée. De quoi consumer une âme.
Et puisque rien ne vaut une démonstration par l’exemple : on terminera par une tranche de vie :

 » … Max reprend son souffle. Le sang verdâtre de l’homme lézard perle encore sur sa dague soigneusement ouvragée. Il s’était procuré l’arme en explorant un sombre donjon, au sud du Norath. Max est un elfe. De sa peau bleutée et de ses traits fins se dégage l’irrésistible aura de ceux dont la grâce n’a d’égal que la sagesse. Max est niveau 5, ce qui est bien mais pas top. Son mentor, Swodah (un étudiant en droit de Pittsburgh), l’a initié aux arcanes de la magie blanche. Alors Max est devenu ce qu’il est, et la spiritualité lui va bien. Car Max est un Paladin. Pourtant, malgré sa bravoure, malgré de longues heures passées à parcourir l’immensité du Norath, Max ne s’aventure guère hors des villes sans de solides compagnons. Des fidèles, dignes de confiance. Car certaines contrées ne sont pas sûres, et lorsque vient la nuit, des hurlements résonnent avant que l’on ne trouve certains cadavres atrocement mutilés. Max connaît la peur, elle est son alliée, mais comme il a lu Nietzsche, il sait que tout ce qui ne le détruit pas le rend plus fort. On ne peut guère lui donner tort : le monde d’Everquest réclame patience et humilité. En fouillant le cadavre de son ennemi, Max se remémore ses débuts : piteux chasseur vivant de rapines et de mendicité. « La vie est un combat contre soi-même », soliloque-t-il en empochant un rubis au rouge vénéneux. Et puis Max quitte le serveur Everquest et son monde parallèle, peuplé de milliers de futurs schizophrènes, menant double vie, perdus à la frontière de la virtualité. Voilà le bijou maudit, capable de creuser d’incommensurables trous noirs dans le plus ascète des emplois du temps. Un mangeur d’âmes… Alors notre héros éteint son PC, fourbu.

Dans deux heures, son partiel de techniques quantitatives sera un fiasco. Dans deux mois, sa fiancée le quittera. Max est heureux, il va passer niveau 6 dans peu de temps… »