En cherchant à plaire à tout le monde, en chassant simultanément le petit peuple hardcore gamer qui achète et le grand peuple occasionnel qui ne dépense pas, l’industrie des jeux vidéo réunie à Los Angeles s’est pris les pattes dans les démos et les discours tout prêts pour finir par dire l’inverse souhaité. Résultat : les uns et les autres se sont excusés après. De quoi déjà ?

Malgré toute sa stratosphérique puissance de feu, l’industrie du jeu vidéo vit en autarcie. Elle parle, joue, jure, crache et crash dans un espace médiatique et passionnel autonome. Ses soubresauts, saillies, réussites et échecs ne font vibrer que les spectateurs enfermés volontaires avec elle dans une bulle numérique. Même si ses annonces et décisions influencent les toujours susceptibles cours de la Bourse (autre bulle sans grand rapport avec le réel), quand bien même ses commandes font tourner les usines d’électroniques qui fabriquent en dur ses machines à jouer, ce que dit ou fait l’industrie du jeu vidéo, réunie tous les ans pendant une semaine à Los Angeles, n’impacte et n’intéresse fondamentalement que les gamers et affiliés. Aucun ratage de communication de ce grand salon annuel – et il y en a eu cette année – ne concerne l’espace public social et culturel comme, au hasard bien tombé, le dérapage d’un Lars von Trier au Festival de Cannes 2011. Et pourtant, de Sony à Nintendo, de Microsoft à Square Enix, un certain nombre de grands acteurs du milieu ont dû, ou se sont crus obligés de s’excuser publiquement cette année.

Pardonnez-nous nos offenses

Sans véritablement avoir fauté, Sony a néanmoins commencé sa conférence de presse en s’excusant de la longue interruption des services en ligne du PlayStation Network. Les mots doux et humbles de Jack Tretton, CEO de Sony Computer America, qui n’a pointé sur aucun autre coupable (pas de pub pour les hackers-terroristes de pacotille qui peuvent garder leur anonymat) ont su trouver le ton sincère digne d’une absolution. Mais on ne saura rien du dommage concret en dollars et en arrachages de cheveux que la coupure pendant de longues semaines du PS Network aura eu et aura encore dans les mois qui viennent pour les professionnels et autres développeurs dépendants du jeu ou du commerce en ligne. Le reste de la conférence où la sortie de la PlayStation Portable génération 2, la PS Vita, a été confirmée pour la fin 2011 au Japon (début 2012 ailleurs : modèles Wi-Fi / 240 €, Wi-Fi+3G / 300 €), gardera au dessus de son épaule l’ombre de cette étrange introduction. Sans nuance ni personnalité, la conférence Microsoft a sans doute le plus refléter l’état de confusion de l’industrie plus que jamais le cul entre deux chaises. Commencée et conclue avec les gros bras habituels de Gears of war et Halo (qui sera dupe d’un quatrième épisode « surprise » conçu sans Bungie ?), la conférence s’est empêtrée dans des tunnels de démonstrations de jeux Kinect, sans manettes donc, dignes des conférences débilitantes à destination des familles (sans snobisme) que Nintendo avait adopté les années précédentes pour ses consoles Wii et DS. Décision marketing plus que créative qui va s’imposer à chaque studio impliqué, tous les jeux signés Microsoft devront avoir des fonctionnalités Kinect, y compris, et surtout, les jeux « hardcores ». C’est au milieu de cette propagande discutable que l’inénarrable Peter Molyneux est venu présenter un énième jeu Fable où le héros invisible en vue subjective jette des sorts à grands gestes Harry Potter dans l’espace sans manette. Lui, comme d’autres, aveuglé par un gadget qui, pour exister, fait l’erreur fondamentale de croire au jeu vidéo sans accessoire, n’a pas senti venir ce que le premier gamer venu pense automatiquement en regardant sa démonstration : puisque les mains sans manette sont occupées à viser et balancer des sorts, les déplacements du personnage doivent être automatiquement gérés par le programme. Et voilà Peter Molyneux, depuis toujours aussi grand créatif que champion de la rétractation, obligé de se flageller publiquement (éducation anglaise oblige) et de répéter à qui mieux-mieux dans les interviews suivantes que sa démonstration avait été « une terrible erreur », avant d’affirmer, inlassablement contrit, que non, Fable : The Journey n’est pas un « shooter sur rails ».

Paradigme shift 2.0 fail

Ingénument toujours fier de montrer ses nouvelles trouvailles de jeux, Nintendo a présenté sur scène toutes les possibilités de sa nouvelle console Wii U qui relie le « nous » à « toi », le jeu en groupe sur l’écran TV au jeu individuel entre les mains de chacun. Le spécialiste du glissement de paradigme a alors fait la démonstration de la nouvelle manette Wii U équipée d’un écran tactile (mais pas multi-touch) au cœur de son innovation qui permet de jouer indifféremment sur l’écran de télé ou sur l’écran mobile, ou en complément symbiotique. Fin de la conférence, les observateurs attentifs restent incrédules. à quoi ressemble donc la console Wii U ? S’agit-il d’une tablette autonome, d’un accessoire de l’ancienne Wii comme finiront par l’écrire quelques vieux médias français peu avertis ? Dans sa logique, toujours légitime, de tentative de rupture des conventions du jeu vidéo (en parallèle à l’entretien d’un patrimoine inaltérable, oui), Nintendo a sciemment fait l’impasse sur le boitier de la nouvelle console dont l’existence physique et les spécificités techniques n’ont, pour le spécialiste revendiqué du software et non du hardware, aucun intérêt sinon de se mettre au service des jeux vidéo maison.
Un choix radical de communication qui s’est transformé en omission médiatique dommageable et qui a obligé Saturo Iwata, président de Nintendo, de faire amende honorable. Oui, le concept Wii U est bien constitué d’un nouveau boitier équipé d’un lecteur de disques haute capacité (mais pas Blu-ray), cette fois capable d’afficher des jeux en HD, associé à une déjà fameuse manette-tablette. Un Wii U controller qui, au fait, et c’est bien difficile à croire, « n’a pas du tout été influencé par l’iPad d’Apple » puisque, dixit Miyamoto en personne, pensé avant la sortie de la révolution plate d’Apple. Un peu plus tard, le même Iwata encore forcé au rétropédalage devant ses « investisseurs » concèdera que, après son lancement, les ventes de 3DS se sont tassées et n’ont pas atteint les objectifs attendus. Le deuxième décollage de la 3DS propulsé par une brochette de jeux Nintendo-Nintendo (Starfox, Super Mario…) aura lieu d’ici Noël. La deuxième tentative de révolution du salon domestique interactif imaginée par la Wii U, devra attendre, elle, la mi 2012. Une éternité en temps techno-numérique.

Japon en berne

Un peu plus tard encore, l’exercice du mea culpa des représentants des fabricants de consoles s’est propagé jusqu’à un pur éditeur de jeux, et pas n’importe lequel. En s’indignant jusqu’à l’auto humiliation sur son Twitter publique, le SEO Koji Tagushi du géant japonais Square Enix n’a fait que mettre le doigt dans la plaie d’une scène japonaise du jeu vidéo de plus en plus inaudible en dehors de l’archipel. Personnellement gêné de ne pas avoir été capable de présenter des jeux made in Japan significatifs en dehors d’un bégayant Final fantasy XIII-2, il remercie presque la filiale britannique Eidos d’avoir sauvé la face de toute l’entreprise avec les (presque) nouveaux Deux Ex, Tomb Raider reboot et Hitman.

La guerre des nerds

Comme s’il n’y avait pas de juste milieu, dans une alternative bouchée de win or fail, ceux qui ne se sont pas excusés pendant l’E3 alors même qu’ils embarrassent souvent la place publique, sont aussi ceux qui s’expriment comme des grands dadais qui pensent que la Force est en eux et en eux seuls. Le plus fou et peut-être, au fond, bien représentatif de ce milieu casse-cou / casse-gueule / casse-briques, John Riccitiello, patron d’Electronic Arts, passe son temps à provoquer son homologue Bobby Kotick, patron d’Activision-Blizzard qui le lui rend bien (et à qui le comptoir Electronic Arts aurait interdit une visite et démonstration pendant l’E3). Par jeux de guerre interposés (et quelques procès) à peine symboliques – stupéfiant Battlefield 3 pour le challenger et attendu Call of duty : modern warfare 3 pour le tenant du titre – les deux hommes ne cessent d’affirmer être propriétaire du plus gros engin. Comprendre : du plus gros jeu de la terre qui écrasera celui de l’autre (allez, parions sur le plus honnête Battlefield 3 des spontanément talentueux suédois de DICE chez EA plutôt que sur le Call of duty : modern warfare 3 sur commande d’Activision depuis le départ des créateurs vers le concurrent… Electronic Arts. Oui c’est bien la guerre).

Ils en ont

En réaction d’auto défense qui vaut bien provocation aussi, le grand patron de Sony Computer Kaz Hirai a rappelé que la PlayStation 3 était loin d’être obsolète, sous entendu contrairement aux machines de la concurrence, dont la Wii, voire même la Xbox 360 et la Wii U. Le très coûteux, et presque kamikaze investissement technologique initial de la PS3, règle ses dividendes aujourd’hui avec une console capable de tout faire comme une machine sortant flambant neuf des usines. Une mise à jour software a ainsi suffi à transformer la PlayStation 3 en lecteur de jeux et de Blu-ray en relief. Aptitude même pas imaginable il y a seulement deux ans. Et si Sony n’a pas annoncé de nouvelles améliorations techniques à venir, Hirai a bien confirmé que la console en avait assez dans le coffre pour tenir la distance prévue, à savoir dix ans (2016 !). Si les difficiles débuts de la PS3 sont désormais un mauvais souvenir pour Sony Computer, l’ensemble mal coordonné des initiatives du groupe va quand même peser lourd sur la marque. Après la sortie récente et sans éclat du Smartphone Xperia, hybride improbable, voire hérétique, Android / PlayStation, Sony se prépare à commercialiser deux tablettes avec sa nouvelle console portable, la PS Vita, d’ici la fin de l’année. Le cafouillage Sony sera celui de la surabondance là où Microsoft et Nintendo se noient dans leurs insaisissables réinventions interactives. Après avoir exprimé ses regrets d’avoir communiqué de façon peu claire sur sa console Wii U, Saturo Iwata a néanmoins retrouvé du mordant pour affirmer peu de temps après que Nintendo n’adoptera jamais le modèle des jeux free to play populaires aujourd’hui sur Facebook et autres réseaux sociaux. Avec son phrasé non agressif typiquement circonvolu, Iwata a non seulement défendu et réaffirmé sa position originale de développeur de jeu ne pouvant accepter de ne pas vendre son travail, il a aussi accusé le modèle freemium d’endommager l’industrie toute entière du jeu vidéo. Un modèle économique qui, selon lui, pourrait ne pas continuer à exister très longtemps. Une affirmation tellement à contre-sens de la route sur laquelle s’engagent tous les autres acteurs, que seul un historique Nintendo peut oser exprimer ainsi tout haut et, sans doute, assumer ; c’est à dire opposer une résistance non seulement verbale mais industrielle à cette tendance lourde.

Incontrôlables

Que disent ces ratés, anodins aux yeux du monde mais qui donnent lieu à des excuses publiques dans le milieu du jeu vidéo ? Que trente ans après sa naissance approximative (cf. notre papier : Jeux vidéo : L’âge des raisons dans Chronic’art #72 en kiosque), le jeu vidéo bouillonne encore, continue de subir des accès d’acné, ne sait plus comment gérer les débords créatifs, balbutie, se cherche et ne voit pas forcément vers quel horizon de carrière se diriger. Face à ce – au fond réjouissant – petit chaos médiatique, pourquoi alors ne pas tout simplement laisser les industriels et responsables à haut salaire du secteur s’inquiéter eux-mêmes de cette nouvelle confusion des genres où core gaming, passe-temps casual, méga productions et jeux de garage se disputent les mêmes sièges, les mêmes manettes et le même espace-temps ludo-culturel ? Et s’amuser, en position de jouisseur, du petit théâtre singulièrement up and down de cet E3 2011 pour ce qu’il a été : un circus qui cherche à formater un moyen d’expression plus incontrôlable encore que ce que l’on a bien voulu croire.