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5
sur 5

Il faudrait mettre en exergue ici une citation de Nietzsche ou de Hermann Hesse. Un truc pioché sur Citations.fr qui parle de l’amour du destin, de la primauté du chemin sur la destination, de la volonté de puissance, du grand « Oui » adressé à la vie et du « plaisir délicieux et toujours nouveau d’une occupation inutile » (citation piquée à un poète français et sur laquelle s’ouvre Dragon’s dogma). Parce qu’au fond, et tout à la fin, cet étrange enfant métisse du RPG japonais de mère porteuse américaine, expose de façon magistrale quelque chose comme une métaphysique du chemin.

Avant de la comprendre, il faudra en faire l’expérience, gravir des côtes, se perdre cent fois et trouver le temps long tant les premières heures de Dragon’s dogma ressemblent à s’y méprendre à un maladroit exercice de style tendant vers une épure du RPG moderne (donc occidental) duquel Skyrim et quelques autres constitueraient la carte du ciel. « Va donc tuer 5 gobelins. Cherche-moi 5 fleurs pour guérir les blessés. Retrouve pour moi le grimoire de machin truc dans le puits où il y a les rats »… Les missions s’acceptent par paquets de 10 et se valident sans qu’on y pense, comme une suite de succès / trophées à débloquer au grès d’une ballade infinie. D’où cette curieuse impression d’un emploi du temps fictif, d’un cahier de vacances sans aucune autorité morale pour en critiquer la procrastination du remplissage. Bien sûr, il y a aussi des demandes plus impérieuses et plus pressantes. Sauver tel idiot du village parti chercher des baies dans un bois infesté de loups, par exemple. Les ignorer ne vaudra pas plus de reproches que ne vous pourriez vous en faire à vous-mêmes. Tant et si bien que le projet initial de Dragon’s dogma semble déposséder le joueur de sa nécessité d’être au monde. On a beau se faire appelé « l’Insurgé » depuis qu’un dragon a englouti notre coeur, aucun grand destin ne nous appelle d’une voix distincte et franche.

« Vous n’êtes après tout qu’un minuscule individu dans le vaste monde », comme se plaît à le rappeler l’un des nombreux aphorismes ponctuant les écrans de chargements. A ce sentiment d’abandon, entretenu par la sobriété monacale et la rareté des cinématiques, s’ajoute celui d’une mutinerie en règle contre la grammaire moderne du jeu d’action aventure : pas de régénération automatique, une seule sauvegarde, pas de QTE, pas d’événements scriptés, une carte bardée d’indications approximatives. Bon élève à l’école du gameplay par soustraction, Dragon’s dogma partage avec les jeux de la Team Ico son goût du geste pur (le savoir-animer d’un coup élégant made in Capcom mais débarrassé des combos maniéristes) et la grâce de paysages d’une puissance à s’en crever les yeux, offrant au regard, depuis le charmant village méditerranéen qui sert de point de départ, au loin des destinations qui nécessiteront d’innombrables heures pour les rallier, sans monture, ni raccourci et bien avant la tardive et très limitée possibilité de se téléporter. Dragon’s dogma est une randonnée pédestre qui étire dangereusement ses durées parce que la véritable destination qu’elle propose au joueur n’est rien de moins qu’une éthique du cheminement dont le pivot central serait l’impératif de ne pas suivre les chemins tout tracés.

Comme la série des D-souls d’Atlus, par l’absolue pureté de son gameplay chaque traversée planifiée dans un but précis se transforme en invitation à la sortie de route. Il y a là à l’oeuvre un savoir faire tout japonais, de Legend of Zelda : The Wind waker à Dragon quest VIII, de construire des horizons suppliant la libre exploration. Le perfectionnement de la formule s’élabore ici dans la construction d’une géographie cohérente, fouillée, parsemé de détails hurlant à l’évidence du monde. Contrairement à Skyrim, son foisonnement ne vient pour ainsi dire jamais contredire la joie de la découverte et de la récolte. Chiche en équipement nouveau mais riche en plantes et matériaux (aux propriétés souvent absconses mais qui exaltent le pur plaisir de la cueillette), jamais vous ne verrez votre personnage réduit à la vitesse d’une tortue par le poids des trésors accumulés, de même que l’univers pourtant fouillé ne vient jamais perdre son explorateur dans d’interminables dialogues oiseux ou des propositions de lecture sans intérêt. Comme la série des Souls précédemment citées, son scénario minimaliste ne prend forme que très tard, au moment où le joueur curieux aura déjà visité les trois-quarts de la carte, et demeure sensiblement laissé à sa discrétion.

Non, décidément le projet de Dragon’s dogma se révèle d’une portée tout autre que tous les titres – de Skyrim à Dark souls en passant par Shadow of the colossus – auquel il n’emprunte que le meilleur (le plus souvent et malgré quelques touchantes maladresses). Son plan de réenchantement de la randonnée épique se complète par la surprenante cohérence de sa proposition online, plaçant le joueur à la fois en position d’entraîneur et de proxénète. Une explication s’impose : tous les compagnons de voyage, autonomes PNJ sont appelés des « pions », dont un créé par le joueur, qui l’escorte tout au long de l’aventure, auquel il attribue une classe et une apparence physique qui, comme lui, apprend du bestiaire, des missions et de la géographie du jeu pour pouvoir proposer ses services à d’autres joueurs. Par cette idée lumineuse et loin d’un énième mode coop débile, Capcom double sa proposition de vivre des moments frénétiques par celle de les quantifier via une amélioration de l’intelligence artificielle d’un authentique et fidèle compagnon de route. Mieux : il ne s’agît pas de batailler aux côtés de ses amis connectés mais d’emprunter un peu de l’expérience accumulée par son inséparable garde du corps, témoin privilégié de leur gloire.

Alors que le dragon au final n’impose aucun dogme, cette théorisation d’un vécu rempli de joies simples et puissantes (contempler, se battre, looter, prendre soin de son pion…) singularise une fois pour toutes Dragon’s dogma et, dans un final disruptif ahurissant, pose à plat une cosmologie et une place réelle du joueur dans ce monde virtuel. Soudain, la question de la perte de temps dans un simulacre de réalité paraît elle-même bien vaine. La volonté du joueur seule met en branle la légende du monde. Quand il en arrive à bout par l’épuisement de ses richesses, s’offrent à lui l’ennui ou la désertion définitive du monde, puis une nouvelle partie, un nouveau cycle de son éternité. Et entre en résonance avec celle de ce monde, celle de tous les open worlds.