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4
sur 5

Rapture commençait à manquer. En 2007, 2K Games tapait un grand coup dans la fourmilière du FPS avec son premier Bioshock. Par une ambiance et un design – Jules Verne meets Shining version steam punk – sourds à la course au photoréalisme environnante, le soft invitait à repenser l’action en vue subjective vers des terres plus fantasmatiques. Synthèse impeccable entre classicisme de gameplay, fantasy RPG (pouvoirs magiques et système d’expérience), Bioshock détonnait par son taux de possibilités meurtrières permises par chaque parcelle de son décor, lorgnant l’air de rien vers le puzzle gaming.

Fort de son succès, le hit appelait forcément une suite. Mais pas forcément les mêmes attentes. A première vue, Rapture n’a pas changé : la Sodome idéaliste (construite à la base comme un phalanstère progressiste) et ses graphismes art-déco émergent comme au premier jour et atteste une évidence : jamais une mise en scène visuelle et sonore n’aura été aussi bien ripolinée dans un FPS. Joie enfantine est de se réacclimater au vocabulaire de plasmides, de l’Eve et l’Adam (mana bio crée à Rapture pour développer des talents en sorcellerie), d’affronter la même faune sauvage de psychotiques, d’androïdes en scaphandre et autres Petites Sœurs, fillettes transformées en poupée Chucky fluo suite à des manips’ génétiques hasardeuses. Il faut bien concéder à 2K Marin d’avoir optimisé au maximum la cohérence d’un univers et de son mécanisme biologique malade. Anomalie dépressive, Bioshock 2 contredit encore plus les joies primaires du massacre virtuel de masse par ses irruptions incessantes de mélancolie devant ce monde devenu baroque de folie utopique.

L‘autre réussite est bien d’avoir recentré le rôle d’une suite pour un classique de genre, attendue de manière forcément messianique. Révolution ou customisation des atouts ? L’enjeu de renouveler l’expérience sans toucher aux fondamentaux relevait de la pure gageure chimérique. Les quelques minutes initiales en attestent : on croirait davantage à une extension masquée. 1.2, plutôt que 2.0 ? N’exagérons rien. La véritable réussite de Bioshock 2 est bien de se situer dans un souvenir tenace du premier, comme un écho vintage à l’éblouissement originel devant Rapture, tout en proposant une réversibilité des points de vue. Car le changement s’avère discrètement de taille. Jadis Némésis du joueur, le Big Daddy (le robot protecteur des Petites Soeurs) devient l’avatar principal. Incarner ce Golem de fer, qui hantait les souvenirs les plus échaudés du jeu, a de quoi pervertir la perception d’un univers. Ce développement d’un reboot androïde dynamise d’autant plus l’aspiration tactique du soft. Les petites Sœurs, autrefois simple ressource à moissonner, deviennent le dernier bastion à préserver. Plus qu’un simple détail, leur intervention ouvre une dimension tactique supplémentaire, comme inspirée de l’influence des MMOFPS. Leur défense, devant l’assaut répété de vagues d’ennemis, évoque le mode Siege (ou Capture the Flag) comme un genre enfin intelligible en solo, transformant alors l’action en véritable calcul de stratégie improvisée offrant tout élément du décor comme autant de variations au potentiel massacreur.

Preuve ultime : l’implantation d’un multi-joueurs en ligne pousse encore plus loin les possibilités caméléo-ludiques du terrain. La concurrence s’avère certes rude en la matière, mais la proposition de confronter les originalités de l’arsenal (mécanique comme magique) de Bioshock entre joueurs confirme la volonté délibérément marginale d’un tel retro-gameplay.

Car là est sa force et son paradoxe : prôner l’isolement claustrophobe, le manque de visibilité vers l’extérieur, alors que tous les autres FPS s’acharnent à repousser les limites de la profondeur de champ (se souvenir de l’attaque de la Maison Blanche dans le dernier Modern warfare 2). Aller d’un couloir à l’autre, y repasser pour débloquer un mécanisme, comme un hommage au gameplay préhistorique du shoot (Doom et ses va-et-vient incessants), voilà une réelle contradiction envers une autre inclination contemporaine : la linéarité de renouvellement du décor, comme une peur de retourner sur ses traces. Difficile de ne pas s’émerveiller d’une telle indocilité aux canons du moment. Rapture vaincra.