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3
sur 5

Pour ce qui est du FPS militaro-réaliste, une guerre froide gronde depuis quelques années, départageant son monde en deux blocs d’idéologies ludiques antagonistes. 2002 : avec sa franchise Battlefield, le studio DICE assoit sa réputation avec un MMOFPS qui sanctifie enfin la possibilité de trouver un plaisir guerrier dans un affrontement global et organisé face aux combats éclairs de Counter strike. L’essentiel du gameplay dessine un schéma inspiré de loin par d’autres genres multijoueurs (les STR mais aussi les RPG) : la maîtrise d’environnements gigantesques (les captures de drapeau ou de base), la coopération hiérarchisée (un commandant et ses soldats), l’expérience progressive et généreuse en upgrades, des véhicules pilotables, etc. 2007 : Call of duty dégaine Modern warfare, sa mise en scène de blockbuster et son multijoueur-blitzkrieg. Deux épisodes plus tard, un record du monde (1 milliard de dollars de recettes) et 25 millions de joueurs au compteur online pour Modern warfare, on croyait la série de DICE enterrée. La nouvelle série Bad company, en 2008, annonçait un changement de cap pour le studio : la reprise des mécanismes de conflits de masse, appliqués à une campagne solo. Comme ses héros (d’anciens déserteurs devenus mercenaires), la série prenait large de ses sacerdoces pour tester les chemins buissonniers du massacre jouasse. Le résultat, même s’il rafraichissait la norme par un humour inédit, ne réussissait pas suffisamment à convaincre la horde de fans passés à l’heure de Call of duty.

Deux ans plus tard, la venue d’un nouvel opus tenait du baroud d’honneur comme mise à l’épreuve la notoriété d’une saga malade. Malingre, la dernière fournée de DICE a réussi s’envelopper d’un parfum de controverse : la copie quasi conforme d’un slogan de l’Armée française (« Devenez (plus que) vous-mêmes ») comme tagline publicitaire. Galéjade juridique, remportée par l’Etat Major – qui, pourtant, n’a jamais renâclé à piller l’imaginaire vidéoludique pour recruter à tour de bras – qui fit retirer la phrase de toutes les affiches du jeu. Mais excellent coup de com’ pour une campagne publicitaire réorientée depuis sous une autre égide publicitaire : « l’essence du multijoueur ». La comparaison entre les deux teasings a cet intérêt de mettre à nu le mantra ludique de ce nouveau Battlefield : redéfinir le combat de masse dans une optique d’allégeance au compagnonnage d’armes.

Le paradoxe évident du soft est bien de faire amende honorable auprès des aguerris de la saga : la campagne solo existe certes mais n’est, au fond, qu’un prétexte. La Bad Company is back in business dans une guerre contre les russes, mais par voie détournée. Exportée en pleine Amérique du Sud, la guérilla contre l’ennemi se décline en une batterie de terrains hostiles variés (jungle, désert, pampa…). Loin d’être honteuse, la campagne solo ne rejoint jamais la grandiloquence de mise en scène des FPS solos contemporains (Call of duty mais aussi Bioshock ou Metro 2033), mais préfère l’alignement de combats tactiques en décors gigantesques. Joies techniques : la performance graphique (profondeur de champ des plus hallucinantes) s’allie à un moteur physique et architectural des plus dépotants. Car là réside la force de Battlefield bad company 2 : la destructibilité quasi intégrale des éléments de décors. Cet apport, loin d’être pionnier (remember Red faction guerilla), a l’avantage de recentrer la place du joueur au sein de son environnement.

Le multijoueur s’avère finalement le seul mode qui puisse donner toute la hauteur à ce gameplay revitalisé. Alors que les combats épiques de Modern warfare ne s’encombraient pas d’un intérêt au terrain mais d’une frénésie des frags, ceux de Battlefield bad company 2 prennent l’inclinaison inverse. La logique du deathmatch ne trouve plus droit de cité, seul compte le capture the flag en pleine adéquation avec l’adaptation darwinienne au biotope belliqueux. Preuve d’une ambition à privilégier le combat militaire comme conquête, le mode Ruée propose la tactique habituelle défense / attaque d’un poste critique. Une fois l’objectif rempli, la carte s’agrandit et dévoile une nouvelle position à prendre d’assaut. La partie, aux allures de guerre fleuve (certaines parties font plus de 20 min, du jamais vu pour un MMOFPS) dont les points de contrôle s’ornent d’une dimension dramatique d’un éternel Fort Alamo. Le système d’expérience sait aussi déployer l’addiction d’un pur atavisme envers ses coéquipiers : intégré dans une escouade de 4 joueurs (elle-même rattachée à plusieurs pelotons), le joueur ne peut espérer progresser (débloquer nouvelles armes et gadgets) sans participer à l’effort collectif. Chaque action en escouade devient bien plus rentable que la tuerie à gages du noob solitaire. Dans cette capacité trouble à valoriser le travail d’équipe comme seule émulation de progression – sans pour autant se fourvoyer dans un rôle douteux de billet d’enrôlement pour une quelconque armée – Battlefield trouve une vitesse de croisière des plus addictives. « Semper fi », en fin de compte…