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3
sur 5

Alerte rouge repique le système de Command &Conquer de A jusqu’à W. Globalement, c’est un wargame goulûment inspiré de Dune 2 et matiné de Cannon Fodder pour les missions commando les plus speedantes. Dune 2 était architecturé autour de la culture des épices. Vous construisiez votre base près d’un champ et plus vous récoltiez d’épices plus vous accroissiez votre richesse et votre puissance militaire. Cette bataille pour Arrakis mettait l’épice au centre du conflit. Alerte Rouge est bien plus incrusté dans la basse politique terrestre. Cependant, remplacez l’épice par des cristaux super-énergétique et le principe du jeu n’a guère bougé. Il faudrait plutôt parler d’amélioration et d’aboutissement.
Depuis, C&C apporte du matos de guerre différent (chronosphère, générateur d’ombre), une interface plus efficiente, plus véloce, plus fluide (scrolling au quart de pixel près) et un éditeur à moitié aléatoire de scénarios. Ce dernier mode escarmouche est une mine inépuisable de jeu. Vous choisissez une carte parmi 16, le nombre de troupes initiales (base mobile ou non) ainsi que d’autres paramètres, et le soft vous balance sur un terrain où crèchent au plus trois adversaires. Tout collerait, au doigt et à l’œil, si la marche MIPSiale de la PlayStation ne faiblissait parfois, offrant quelques lenteurs spasmodiques énervantes. Et si un responsable pas trop incompétent songeait un jour à prévenir les wargamakers que le linkage n’était pas seulement fait pour les clébards ? Les deux CD indépendants d’Alerte Rouge aurait réellement été utilisable.