Série emblématique de la Xbox, « Halo » s’est aussi imposé comme le FPS console le plus jouissif depuis Goldeneye 007. Pensé pour le pad, offrant un gameplay unique basé sur le gunfight dans des environnements « bac à sable », « Halo » est considéré par certains joueurs comme l’événement le plus marquant du genre depuis sa création.

Halo 3, premier épisode next-gen et final de la trilogie, est présenté par Bungie comme l’opus le plus complet en proposant une campagne solo épique et un mode multi extrêmement complet (36 modes de jeu et variantes). Concevoir et créer le jeu le plus important d’une plate-forme n’est pas une mince affaire et, si on en croit le making of présent sur le DVD bonus de l’édition collector, les derniers mois furent un cauchemar. Pour « Chronic’art », Brian Jarrard, directeur de la franchise et des affaires communautaires chez Bungie, a accepté de lever le voile sur le jeu le plus attendu de la Xbox 360.

Chronic’art : Quelles étaient les attentes de Bungie concernant Halo ?

Brian Jarrard : Elles étaient semblables à celles de n’importe quel autre gros jeu Bungie. C’est à dire que nous voulions créer le meilleur jeu possible, proposer une histoire immersive, offrir aux joueurs une expérience ludique excitante, développer une technologie convaincante et apporter de l’innovation à l’industrie.

Non seulement le Master Chief est devenu, d’une certaine manière, la mascotte plus ou moins officielle de la Xbox, mais les jeux Halo sont quasiment indissociables de l’image de marque de la console. Comment l’expliquez-vous ?

Halo est arrivé au bon moment, sur une nouvelle plate-forme qui n’avait ni mascotte, ni jeu pouvant lui définir une personnalité. Il a imposé une somptueuse esthétique, un récit convaincant et une expérience ludique qui ont fini par incarner l’identité de la console. Avant tout, Halo était un excellent jeu de lancement.

Comment Bungie a-t-il géré la pression du développement de Halo 3, sachant que les fans, mais aussi Microsoft, avaient d’immenses attentes à son égard ?

L’essentiel de la pression venait de nous : nous sommes un groupe de perfectionnistes terriblement autocritiques. Nous nous poussons systématiquement les uns les autres pour fournir le meilleur travail possible, pour faire des jeux dont le studio puisse être fier en sachant que nous avons donné le meilleur de nous-mêmes sans jamais laisser tomber nos collègues de travail.

Dans la plupart des FPS, le multijoueur fait souvent office de remplissage « facile », mais dans la série Halo, et plus spécifiquement dans Halo 3, le multi est partie intégrante de l’expérience ludique. Quelles furent les contraintes pour créer un mode multi qui n’est pas seulement aussi convaincant que le solo, mais également capable de donner au jeu une dimension entièrement nouvelle ?

Le multijoueur a définitivement été une grande priorité pour Halo 3. En fait, faire en sorte que chaque aspect du jeu soit une expérience sociale était l’une de nos intentions de départ. Nous avons aboli les frontières entre campagne solo et mode multi, en introduisant des éléments comme le coopératif à 4 joueurs ou le score de campagne. Halo a toujours eu une très bonne fondation pour le multi grâce à son aspect bac à sable – les armes, les véhicules et l’équipement que nous avons conçus fonctionnent aussi bien dans le mode solo que dans les modes multi. Nos seules vraies contraintes étaient de s’assurer que l’expérience conserve la « touche Halo » et de faire tout ce qui était en notre pouvoir pour le rendre amusant, fluide et souple à utiliser, que ce soit en local, en LAN ou sur Xbox Live.

Quel est le véritable intérêt de la Forge ?

La Forge a deux fonctions. D’une part, elle doit permettre de reconfigurer et régler tout les éléments bac à sable d’une map – changer les points de spawn, l’emplacement des armes ou des véhicules, etc. Ces éléments peuvent considérablement changer la manière dont une map se joue, ce qui lui offre une nouvelle identité, une plus grande replay value et la possibilité de s’ouvrir à une multitude de scénarios possibles. D’un autre côté, la Forge permet aussi de s’amuser entre amis. Jusqu’à huit personnes peuvent manipuler et éditer une carte ensemble en essayant de créer une nouvelle expérience excitante ou tout simplement faire une session de Slayer (le mode deathmatch de Halo, ndlr) en plaçant les armes et les véhicules n’importe où.

Les armes ont toujours été l’un des points forts de la série grâce au réalisme de leur comportement et de leurs caractéristiques spécifiques. Quelles sont les véritables difficultés que l’on peut rencontrer lorsqu’on élabore de telles armes ? Que peut-on attendre de Halo 3 à ce propos ?

Le plus gros challenge, c’est de trouver le bon équilibre entre quelque chose qui soit visuellement intéressant, qui se fond et interagit correctement dans l’univers du jeu, mais qui soit aussi équilibré et amusant à utiliser. Les plus gros ajouts à Halo 3 concerne la place importante accordées aux Brutes. Comme ils se sont hissés au sommet de la hiérarchie Covenant et sont devenus les ennemis communs du joueur, nous avons passé un temps considérable à les caractériser – ce qui inclut un certain nombre de nouvelles armes spécialement conçues pour leur race – le Spiker, les Spike grenades, le Gravity hammer ou le Mauler par exemple.
Quels furent les plus grosses difficultés durant le développement de Halo 3 ?

La plus grosse difficulté a été d’offrir énormément de possibilités et beaucoup de contenu pour le jeu. La campagne est conséquente, les niveaux sont vastes, il y a plus de personnages, plus d’armes, plus de véhicules et, en plus de ça, nous avons inclut des éléments techniquement complexes comme le mode Cinéma, l’échange de fichiers, le coop à 4, la Forge et beaucoup de petites améliorations à l’expérience Xbox Live.

Halo 3 sonnera-t-il la fin de la franchise telle que nous la connaissons ou va-t-elle continuer sous une autre forme ?

Halo 3 est le dernier chapitre de la trilogie Halo que Bungie a lancé voilà six ans avec le premier épisode, Combat evolved, mais ce n’est certainement pas la dernière fois que vous entendrez parler de la franchise. Il y a de nombreuses pistes a explorer autour de l’univers de Halo.

Pouvez-vous nous en dire plus à propos de la fonction capture de vidéo de Halo 3 ?

La fonction Cinéma permet aux joueurs d’enregistrer un replay de leurs sessions de jeu – modes multi et solo. Ces fichiers, qui sont du pur code et non pas des fichiers vidéo, sont sauvegardés sur le disque dur et peuvent être visionnés sur la Xbox 360. Vous pouvez manipuler la caméra à loisir, survoler la map comme vous le désirez, regarder l’action depuis la perspective d’un Grunt (la piétaille piaillarde de l’armée Covenant, ndlr), observer un match multi du point de vue de votre adversaire. L’intégralité du film peut être uploadée et partagée avec vos amis sur le Xbox Live, vous pouvez aussi prendre un instantané d’un moment particulièrement cool et le partager sur notre site, Bungie.net.

Halo 3 est le premier FPS a proposer un mode coop à 4. Je suppose que sa conception a été cauchemardesque d’un point de vue technique. Quelles ont été les plus grosses difficultés ?

Implémenter un coop à 4 joueurs fut effectivement un gros challenge – à tel point que jusqu’à la fin nous n’étions pas certains de pouvoir le faire. La difficulté tient à la nature même du mode solo : il s’y passe énormément de choses et les joueurs peuvent se retrouver séparés par de grandes distances. Il fallait s’assurer que tous les éléments restent synchronisés quoi qu’il arrive et surtout s’assurer que c’est toujours amusant pour les joueurs. Très difficile, mais le coop à 4 était essentiel pour nous. Nous avons fourni un énorme effort pour être certain de pouvoir l’inclure dans la version finale.

Il semble qu’actuellement les joueurs sont extrêmement critiques envers les jeux vidéo, surtout lorsqu’il s’agit de blockbusters comme Halo. Cela affecte-t-il le processus de développement d’un jeu comme Halo 3 ?

Nous essayons de garder la tête froide et nous nous concentrons pour faire le meilleur jeu possible. Si on commence à accorder de l’importance à toutes les critiques extérieurs, nous courons le risque de perdre le contrôle de notre propre jeu. De plus, il faut garder à l’esprit que dans la plupart des cas, nous parlons d’un groupe très restreint de joueurs qui se trouvent être simplement très bruyants. Nous devons prendre du recul et faire ce qu’il y a de mieux pour un jeu fait pour TOUS les joueurs – des millions de joueurs – et non pas un groupe de mecs qui râlent sur un forum quelque part.

Pour de nombreux fans, les jeux Halo se dévoilent vraiment dans le mode Légendaire, où chaque gunfight est unique…

Absolument. Halo 3 a été méticuleusement réglé pour offrir un belle expérience dans n’importe lequel des niveaux de difficulté. Mais, selon moi, le jeu se dévoile vraiment en Héroique et en Légendaire. Chaque combat peut se résoudre de différentes façons, plus encore maintenant grâce à une IA améliorée et un nouvel assortiment d’armes et de tactiques que vos adversaires peuvent utiliser contre vous. En Héroique et en Légendaire, il y a plus d’ennemis à combattre, ils sont plus résistants, plus malins et plus vicieux. C’est comme cela que Halo 3 doit être joué.

Comment expliquez-vous l’alchimie si particulière de Halo ?

Je crois que c’est une combinaison de tout ce que Halo peut offrir. D’abord une bonne histoire, une intrigue à laquelle tout le monde peut adhérer. Nous voulons tous être des héros, combattre contre des forces qui nous dépassent et sauver l’humanité. C’est cette histoire épique, la caractérisation des personnages et de leur univers qui captivent des millions de fans dans le monde. Et puis il y a cette expérience ludique viscérale et hautement interactive qui mélange narration, technologie puissante et musique marquante – comme n’importe quel grosse franchise cinématographique. Le jeu lui-même fonctionne bien : il est facilement appréhendable et difficile à lâcher. Ajoutez à cela un multi robuste et un mode Xbox Live addictif et je pense que vous obtenez la formule gagnante.

Propos recueillis par

Lire notre chronique de « Halo 3 ».
Lire notre interview de Peter Fitzpartick, responsable chez Microsoft