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Pastagames : Jump, maestro !

07/02/10 - Jeux-vidéo - Entretien Fort d'un premier titre musical, innovant et généreux, "Maestro ! Jump in Music", et d'une collaboration créative réussie avec leur ex-partenaire d'Arkedo (voire nos chroniques dans Chronic'art #62, en kiosque), Fabien Delpiano, directeur de Pastagames revient avec nous, dans un entretien en deux parties, sur les aléas du développement vidéoludique chez les studios indés français et sur les problématiques logistiques et conceptuelles propres au jeu musical.

Chronic'art : Parlez-nous des origines de Pastagames...

Fabien Delpiano : J'ai crée Pastagames avec des copains il y a une dizaine d'année pour créer des jeux homebrews sur le Web. Je l'ai crée avec un pote qui travaille dans la bande dessinée et son éditeur Guy Delcourt. A cette époque, on avait développé un site avec une sorte de game and watch et une appli qui permettait de faire des sortes de Mii (avant l'heure), qui s'appelait « Photomacon ». On a travaillé par la suite avec le magazine Fluide Glacial et créé Pastagames pour pouvoir les facturer. On a fait un MMO en 2000 qui fonctionnait sur 56k pour France télécom. Cependant, nous faisions tout ça en dehors de nos heures de travail, pour nous amuser. Mais quand Bouygues a lancé l'Imode en France, réinvestir un peu de notre trésor de guerre pour engager des gens s'est imposé comme une évidence. Nous avons réalisé six jeux. Ca ne payait pas énormément alors on a élargit nos prestations à d'autres clients. Après notre fusion avec Filao, on s'est mis à développer sur toutes les plate-formes nomades : PDA, Smartphone… aussi bien en download sur le Net que sur SD card aux Etats-Unis. Les coûts de portage nous prenaient beaucoup de temps et d'énergie ; économiquement, ça n'était pas viable. On a revendu certaines parties de la société. Cami a fondé le studio Arkedo qui a commencé sur Nintendo DS ; nous nous sommes également lancé en tant que Pastagames. On sous-traitait entre autre pour Warner Interactive sur le style de jeux qui se vendait à l'époque sur DS : des jeux de nounours, des jeux de bébé… Nous les avons fait le mieux possible. Grâce aux marges (à peu près 25%), nous avons réinvesti dans notre propre IP, Maestro ! Jump in music. On l'a autoproduit à moitié. Les éditeurs se sont montrés extrêmement frileux. Quand on veut faire un jeu musical qui n'est pas Guitar hero, qui n'est pas Taiko no tatsujin (jeu de tambour japonais inédit en France, ndlr), qui n'est pas Oendan (connu en France sous le nom d'Elite beat agent, ndlr), qui est aussi un plateformer, qui est aussi un jeu d'action… les éditeurs ont plutôt tendance à fuir en courant. La première année de démarchage sur la base d'un pitch s'est très mal passée. L'année suivante, on est revenu avec un prototype. Mais les gens restaient persuadés qu'on allait faire un four… quand bien même ils étaient convaincus par les qualités du produit ! On nous a proposé de changer la licence. De mettre des Looney Tunes, de mettre des Hello Kitty. Notre réponse fut sans équivoque : Non ! A l'autre extrémité du spectre, on nous proposé de nous racheter la propriété intellectuelle du jeu. Le calcul d'un éditeur étant de se dire : le premier épisode n'atteindra pas l'équilibre, je vais perdre de l'argent dessus. C'est sur le deuxième et le troisième épisode que je pourrais rentrer dans mes frais. Là encore, le deal ne nous convenait pas. Notre investissement s'avéraient trop important en temps et en ressource personnelle pour abandonner Maestro. Donc, nous avons refusé. On a encore pris une année pour faire un prototype plus avancé. Une béta contenant six morceaux et autant de niveaux, plus tout le tutorial. A partir de ce moment-là, des discussions plus sérieuses avec les éditeurs ont enfin pu être envisagées. « Votre jeux en l'état il nous va, discutons de comment, de pourquoi, de combien… ». Et donc, nous nous sommes entendu avec Neko qui nous a financé la deuxième partie de la prod. Nous avons convaincu BigBen d'assurer la distribution en Europe. L'équation économique du jeu était pour ainsi dire bouclée.

Comment est née l'idée de partition qui sert de plate-forme dans Maestro ?

C'est né de l'évocation d'un souvenir d'enfance. On est au moins deux dans la boîte à avoir fait ça quand on était petit. Quand on se faisait chier dans le train ou en voiture pendant les voyages, on observait les lignes électriques qui jouxtent la route, qui montent, qui descendent, qui se croisent… Les oiseaux posés sur ces lignes, également. Et on posait un doigt sur la vitre en essayant de suivre le fil, de monter, de descendre, d'éviter les obstacles. Et puis lorsqu'on est musicien, on ne peut s'empêcher de penser à une partition, de percevoir des frettes de guitares. Donc, d'un point de vue conceptuel, en grattant la ligne, ça pouvait faire des arpèges et des accords. Si l'idée de base était simple, mettre tout cela ensemble pour le rendre jouable, s'est avéré assez compliqué.

Justement, Maestro use d'une certaine variété de gameplay offrant une résonance à des pratiques musicales (trou noir, saut de corde, cibles). A quels obstacles conceptuels ou techniques vous êtes-vous retrouvés confrontés ?

De nombreux (rires) ! D'abord, on voulait faire un jeu d'action et donc donner l'impression de jouer un personnage et non pas seulement d'interagir avec une partition. Il aurait été plus simple techniquement de mettre en face du joueur des indications très directives comme dans les jeux musicaux traditionnels, mais nous souhaitions avant tout réaliser des niveaux amusants et immersifs. On ne voulait pas d'artefact graphique pour rappeler au joueur qu'on a un métronome, qu'on a des notes, etc.

Qu'on n'est pas libre de ses mouvements ?

C'est ça. On voulait donner l'impression au joueur qu'il n'avait qu'à faire suivre son piou-piou (le héros de Maestro est un petit oiseau, ndlr), ramasser ses billes, éviter les obstacles… comme dans un Mario avec les scrolling forcés (défilement automatique du niveau, ndlr) et qu'en jouant à un jeu de plate-formes, il joue également à un jeu de musique. Que la musique vienne comme une sorte de récompense pour l'action de bien jouer et qu'elle soit accompagnée par une satisfaction auditive. Du coup, on s'est longtemps interdit d'intégrer toute forme d'artefact graphique de synchronisation. Cependant, quand on a commencé à faire jouer Maestro à un public test et notamment à certains qui jouent de manière très visuelle et en écoutant assez peu la musique, ces gens-là avaient un mal fou à trouver la bonne trajectoire. Alors on a rajouté quelques petits flashs, quelques indices qui donnent une idée du bon timing, tout en restant à distance des jeux musicaux dans lesquels l'interface graphique prend plus de place que le décor.

Malgré la tentative de Wii music d'ouvrir le genre au domaine de l'improvisation, le jeu musical reste monopolisé par le rythm game à input. Quel avenir voyez-vous à terme pour le genre ?

Le problème de Wii music, malgré son intention de dire au joueur « lâchez-vous, exprimez vous », c'est qu'on ne joue pas les note qu'on entend. On mime vaguement la musique et derrière le programme fait ce qu'il faut pour obtenir un résultat agréable. Mais cet arrangement du « toujours mélodieux » est frustrant. Pour moi, Wii music a un côté « instant reward » qui fonctionne très bien mais dès qu'on joue plus d'une demi heure, on souhaite plus de contrôle. Et cette liberté nous est hélas refusée. Ce que j'aime dans les rythm games comme Donkey konga, Taiko no tastujin et consort, c'est le fait d'entendre chaque note que je produis. Concernant Guitar hero, j'ai une frustration terrible de ne pas faire les notes. On me fait croire que je les produis mais rapidement l'illusion tombe. En fait, quand on joue à Guitar hero, on fait du Dance dance revolution. J'entends par là qu'on réalise une sorte de chorégraphie par-dessus la musique. Dans les jeux que je créé, je veux que le joueur ait la satisfaction de produire la musique qu'il écoute. Quand quelqu'un fait une partie de Maestro, j'adore me mettre à côté. Surtout ne pas regarder ces gestes mais simplement écouter la musique qu'il produit. A ce moment-là, j'ai vraiment l'impression d'être en face d'un musicien en train de répéter. En tant que joueur, j'aimerais beaucoup que les jeux musicaux permettent un apprentissage ludique de la musique avec tout ce qu'il y a de marge de progression entre « je joue mal » et « je joue bien », ce qui est absent de Wii music mais également de Guitar hero. Maestro était notre façon de se rapprocher de l'idéal du jeu musical tel que je le conçois, mais c'est aussi notre façon d‘encourager les joueurs à se mettre à la pratique musicale. Jouer dans des niveaux avancés, en mode hard, à Maestro c'est déjà jouer de la musique.

Créer un jeu musical s'avère être un exercice très dépendant de la capacité à obtenir des morceaux sous licence. Quel est votre opinion sur la durée des copyright et l'arrivée de plus en plus lente des oeuvres dans le domaine publique ?

Il faut bien que les gens qui participent à la vie artistique puissent avoir une rémunération décente. Mais dans notre logique d'autofinancement de notre jeu, il était hors de question d'acheter des droits. Pour un petit studio inconnu, entrer en contact avec des majors comme Universal Music ou EMI Publishing relève du parcours du combattant ; ces gens-là ne décrochaient même pas le téléphone. Impossible d'obtenir une adresse mail. Du coup, nous sommes sur du classique du XIIIe, XIVe, XVe siècle. Là, au moins, on était sûr que personne ne viendrait nous emmerder. De plus, nous avions la liberté de réarranger les morceaux à notre sauce sans qu'aucun descendant ne vienne nous dire que nous n'étions par respectueux de la pensée de l'auteur. Ca, c'était la première étape. Ensuite, on a essayé de trouver d'autres morceaux qui nous plaisaient comme O, sole mio en se disant 1892, ça devrait passer. Manque de bol : ça n'allait pas parce qu'une boîte italienne fait des procès depuis 50 ans pour que ça ne tombe pas dans le domaine public. Ils ont réussi à Milan en 2002 à obtenir devant des tribunaux de faire passer au statut d'auteur un type qui n'était qu'arrangeur. Du coup, l'arrivée de O, sole moi dans le domaine public à été reporté jusqu'en 2022, si ma mémoire est bonne. De la même façon, on est aller chercher Eric Satie en comptant sur le fait que 1890, ça devrait aller. En réalité, en France, ce n'est pas encore dans le domaine public ; on a du payer. Sans polémiquer inutilement, on se dit que dans ce cas, ce ne sont plus les enfants ou les petits enfants qui en bénéficie mais vraiment les éditeurs qui généralement se débrouillent pour retarder le plus possible la libre utilisation des morceaux. Plus grave : chez certains éditeurs de musique contactés (je ne donnerais pas de noms), il y a, pour rester poli, une certaine tendance au mensonge. Par exemple, on a essayé de nous vendre les droits séparés pour le Japon, les Etats-unis et l'Europe alors qu'en se renseignant un peu, nous nous sommes aperçus que, dans trois territoires sur quatre, les droits du morceau en question sont tombés dans le domaine publique. Et les éditeurs dont je vous parle sont capables de vous faire payer ces droits. C'est une pratique absolument honteuse, révoltante.

Propos recueillis par Cyril Lener

Maestro! Jump in music - Pastagames / Neko - Nintendo DS
003 Arkedo series : Pixel ! - Pastagames / Arkedo - XBLA (en téléchargement uniquement) uniquement)

Lire la suite (et fin) de notre entretien

Kiosque Chro #67

Chronic'art #67
Juillet / Août 2010

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