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30/03/08 - Jeux vidéo - Actu (1)
Ils s'appellent Cactus, Jonathan Mak, Nifflas ou Derek Yu. Leur nom ne vous dit peut-être pas grand-chose, mais ce sont les figures les plus connues du circuit indé. Chacune de leur création est attendue au tournant et suscite l'intérêt des joueurs du monde entier. Pour l'observateur attentif, la montée en puissance des indépendants apparaît comme une évidence, au point qu'on pourrait presque parler de Nouvelle Vague outre-Atlantique. L'apparition de plates-formes de distribution alternatives comme Steam ou le Xbox Live Arcade facilite l'édition de projets plus modestes et moins évidents que les blockbusters qui trustent les têtes de gondole. On connaît l'histoire des développeurs de Portal, recrutés par Valve sur la seule foi de Narbacular drop, leur projet d'étudiant, ou le succès critique remporté par Flow de Jenova Chen. Le titre qui nous intéresse aujourd'hui, Braid, est un peu l'enfant prodigue de cette petite famille du jeu vidéo. Auréolé d'un prix de l'innovation du game-design à l'Independent Games Festival de 2005, Braid a été vécu comme un choc par les rares joueurs qui ont pu le pratiquer, récoltant au passage des opinions très tranchées qui virent parfois à l'enthousiasme délirant (« Braid a le potentiel pour modifier votre perception de la réalité ! »). Son concepteur, Jonathan Blow, garde la tête froide : « J'ai également reçu des opinions très négatives. Braid n'est pas pour tout le monde, mais il trouve une résonance exceptionnelle chez certaines personnes ». Un temps journaliste technique pour le magazine américain Game Developer, programmeur ou game-designer freelance chez divers éditeurs, Blow travaille dans le jeu vidéo depuis 1996. Connu pour ses prises de position (ses saillies sur World Of Warcraft ou son désintérêt du jeu vidéo actuel n'ont pas fait que des heureux), il s'apprête à présenter le titre qui devrait sceller sa réputation de wonderboy du game design. Sous ses airs de jeu de plates-formes, Braid est avant tout un gigantesque casse-tête dont chaque puzzle repose exclusivement sur la manipulation temporelle. Ce n'est certes pas le premier jeu à employer cette idée, mais c'est assurément le plus complet puisque chaque niveau possède un mécanisme qui lui est propre. Ainsi, le retour dans le temps du premier monde cède rapidement la place à des réalités plus surprenantes : des lieux où un artefact ralentit le temps sur une zone restreinte de l'écran, ou un niveau où la flèche du temps suit les déplacements du personnage... En l'état, Braid serait déjà un titre d'une belle inventivité ; mais son atout majeur ne se dévoile qu'en fin de partie, dans une conclusion hallucinante dont les seuls mécanismes parviennent à provoquer une vive émotion chez le joueur. Une expérience qui peut s'avérer bouleversante, en même temps qu'un commentaire sur notre rapport au jeu vidéo. Comme au terme d'un film de Lynch, le joueur abandonne Braid avec des bribes de compréhension éparses que rien ne saurait relier. Sans surprise, Blow reste évasif sur la signification du titre : « Chaque élément du jeu a sa signification. Mais les choses que je veux communiquer n'ont rien de linéaire ou de définissable… De plus, il est plus intéressant de voir le joueur développer son propre sentiment que de lui imposer mon interprétation ». Ce n'est toutefois pas un hasard si Mulholland drive, aux côté des Villes invisibles d'Italo Calvino et des écrits de Milorad Pavić, fait partie des influences citées dans le manifeste du titre, un long document Word ou Blow nous présente ses intentions. Le périple de Braid découle d'une éthique de game-design qui cherche à traiter le joueur comme un être intelligent et évacue tous les sentiments de frustration habituellement liés au jeu de plates-formes (progrès par l'échec, retour en arrière en cas de sanction) en refusant de tuer son personnage. En somme, Blow considère le temps du joueur comme une denrée précieuse et souhaite que chaque minute passée sur Braid soit significative : « C'est un jeu court, mais très dense ; il est rempli de choses intéressantes parce que j'ai retiré tout ce qui ne l'était pas ». Selon nous, de toute évidence, le pari est réussi. Entre un titre novateur et un auteur qui ne mâche pas ses mots, nous ne pouvions pas faire l'impasse sur Braid et un entretien avec son concepteur.
Chronic'art : Dans les domaines du cinéma ou de la musique, l'étiquette « indépendant » véhicule parfois une forme d'authenticité factice qui a valeur d'argument de vente. Qu'est-ce que cela signifie pour vous, « être indépendant » ?
Jonathan Blow : Je vois ça comme deux éléments séparés, mais qui ont quand même un rapport. D'abord, ça signifie que je suis responsable de l'intégralité du jeu : la conception, le calendrier de développement, etc. Je n'utilise pas l'argent d'un éditeur ou d'un investisseur qui tentera ensuite d'influencer le développement pour être certain de récupérer un maximum d'argent. Et je ne laisse pas le marché déterminer le contenu de mon jeu : je réalise le jeu que j'ai envie de faire, pas celui qui est censé me rendre riche. Beaucoup de gens ne seront pas d'accord avec moi sur ce second point, mais je pars du principe que quand on cherche uniquement à faire du profit, on se lie aux mêmes impératifs que les gros éditeurs : on devient simplement un petit poisson avec un petit budget. Ce n'est pas vraiment être indépendant, c'est simplement repousser la dépendance un peu plus loin de soi. Ne vous méprenez pas, je fais en sorte de vendre mon jeu du mieux possible et je compte bien réaliser un profit pour que le suivant bénéficie d'un budget plus conséquent. Mais je n'ai pas l'intention de modifier mon jeu pour gagner plus. Le jeu passera toujours avant le profit.
Vous travaillez également en tant que consultant pour de grandes sociétés de développement. Qu'avez-vous retiré de cette expérience ?
J'ai surtout appris que je ne voulais pas travailler de cette façon. Il y a beaucoup de chaos dans ce type d'organisations, les employés passant le plus clair de leur temps à produire de la paperasse avant de commencer à bosser vraiment sur le jeu. Sur ces projets, on retrouve souvent un manque de clarté et une absence de désir viscéral de produire quelque chose d'important. Bref, ce n'est pas pour moi.
Vous pensez qu'il est techniquement impossible de concrétiser la vision d'un individu dans un tel contexte ?
Oui, en tout cas, si j'en crois mon expérience jusqu'à maintenant. Dans l'absolu, je ne sais pas... Je crois que la production cinématographique est beaucoup plus développée et organisée que la production de jeux vidéo. Il faudrait peut-être interroger des réalisateurs, leur demander dans quelle mesure ils ont pu accomplir leur vision pour savoir ce que nous pouvons attendre du jeu vidéo dans les années à venir. Il y a des différences entre les deux media : au cinéma, on comprend qu'il faut accorder une certaine liberté créative aux acteurs pour en tirer quelque chose. Ce concept s'applique à tous les maillons de la chaîne de production, à des degrés différents. J'imagine qu'un réalisateur n'essaie pas de retranscrire sa vision avec exactitude, mais plutôt d'emmener le film dans une certaine direction dans l'espoir d'être surpris.
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