Difficile actuellement sur PC de trouver plus gonflant et répétitif que le STR, seulement lorsqu’il s’agit d’une réalisation Blizzard, spécialiste du genre, et qu’en plus l’éditeur ajoute une pierre à la mythique série des Warcraft, avouons qu’on s’y jette avec un certain plaisir. Warcraft donc, comment dire… les racines du STR en quelque sorte, une tranche de vie vidéoludique mémorable pour n’importe quel gamer digne de ce nom.

15 ans après que les Orcs et les Humains se soient bien foutus sur la tronche, la paix s’est installée dans le monde D’Azeroth. Une paix fragile en vérité puisqu’émerge une force mystérieuse surgie d’une retraite où celle-ci préparait son funeste retour… Bref, le scénar’ prétexte crétin habituel pour « légitimer » une suite. Sauf que l’histoire implique dorénavant deux nouvelles races : les Mort-vivants et les Elfes de la nuit, soit, comme on l’espère, des système de gestion/évolution de races plus variées et une campagne un peu plus complexe et motivante qu’à l’accoutumée. Oui, parce que le dernier opus (Warcarft II) date de 1995 -le phénomène Starcraft ayant tout de même largement rassasier le gamer en manque entre temps-, on attendait légitimement une évolution notable et de nombreuses innovations. Or au premier abord, bien que la 3D intégrale et la belle allure incontestable du jeu fassent son petit effet, Warcraft III a l’air hélas un peu trop fidèle dans le principe à ses prédécesseurs. Erreur. Il suffit de se farcir les deux premières missions pour constater les changements, et en premier lieu le fait que Warcraft lorgne dorénavant du côté du RPG, un peu comme si Blizzard avait finalement l’intention de fusionner les genres qu’il maîtrise (le STR donc et le RPG/hack’n slash). Que les fidèles se rassurent, Warcraft se distingue encore franchement de Diablo, et si l’on évoque le jeu de rôle, c’est uniquement parce qu’en sus de la présence de PNJ avec qui l’on peut dialoguer, ce troisième opus met en avant des héros, personnages clés de l’histoire dont le niveau d’expérience (points de vie, mana) et les pouvoirs (sorts, aptitudes) évoluent au fil du jeu grâce aux combats et aux objets ramassés. Tel Arthas, que vous incarnez tour à tour en chef de file des quatre peuplades. Le jeu prend ainsi, en solo comme en partie multijoueurs, un nouveau tournant puisque tout repose sur la survie de ces héros, véritables guides spirituels et points névralgiques des forces en présence. D’ailleurs, pour accentuer plus encore le fait qu’il faille dorénavant se focaliser sur des troupes et non plus sur d’improbables armées, les concepteurs ont pris le parti de limiter à 90 le nombre d’unités créées. Ce qui implique une certaine attention de la part du joueur dans le type d’unités à privilégier selon les contextes et accroît, de fait, l’aspect stratégique du jeu.

A l’instar de Starcraft dont Blizzard s’est pas mal inspiré, chaque race dispose de caractéristiques propres : construction de plusieurs bâtiments à la fois pour les Morts-vivants, déplacement des structures pour les Elfes, rassemblement dans les bunkers pour les Orcs. Si l’on retrouve naturellement des similitudes dans le rôle et les fonctions des structures et des unités, chaque peuple profite tout de même de son catalogue de bâtiments et de sa propre logique d’évolution. Grande variété également dans les types de missions : de la simple défense d’une base à l’assassinat d’une personnalité en passant par la collecte d’une certaine quantité de ressources (l’or, le bois et la nourriture, illustrée par les fermes pour les Humains, les antre pour les Orcs, les ziggourats pour les Morts-vivants et les puits de lune pour les Elfes) et la récupération d’artefacts.

La Blizzard team confirme une nouvelle fois ses talents de concepteur, Warcraft III étant irréprochable à tous les niveaux. Reste qu’on attendait au moins une petite révolution et qu’il faudra simplement se contenter pour l’heure de cette suite, excellente.