Ghosts’n goblins, c’est d’abord une carte, une vision du monde en miniature qui se dévoile dans un lent scrolling horizontal. La carte suggère : feuilletant son dictionnaire chromatique, l’œil entraîné peut y lire la promesse de futures épreuves (ici un gris catacombes, là un rouge volcanique). La carte encourage : son apparition rassurante au terme de chaque stage évoque le chemin parcouru par Arthur, notre héros, et celui qu’il nous reste à parcourir. Mais la carte ne tient pas ses promesses : historiquement, il a toujours été nécessaire de la parcourir deux fois avant de voir la fin du jeu. C’était auparavant une pratique décourageante, qui avait su forger la légende d’une série réputée pour ses accès de cruauté arbitraire. La force de ce nouvel épisode est d’avoir su s’inspirer de cette mécanique pour expérimenter sur la structure.

La première partie d’Ultimate ghosts’n goblins donne ainsi l’occasion de renouer avec nos vieux démons : des sauts rigides, des vagues d’ennemis incessantes et la promesse d’une existence éphémère dans le ventre de la bête. En l’état, nous sommes face à un titre méritant qui suit scrupuleusement le canon des anciens épisodes. Pourtant, une fois la capacité de vol obtenue, l’expérience de jeu change radicalement. Toute la mécanique de plate-forme n’a plus vraiment de sens lorsqu’on peut survoler le paysage. Moins cruel, plus permissif, le jeu abandonne l’action pure pour devenir un jeu d’exploration pas si éloigné des productions Nintendo, et on se pique à récupérer les anneaux qui permettront d’accéder au boss de fin. Toute la structure du titre ondule et se cambre pour épouser cette philosophie en une poignée de choix élégants : un système de téléporteurs pour faciliter le passage d’un niveau à l’autre, une absence de respawn des boss pour éviter toute redondance…

Dès le premier contact, Ultimate ghosts’n goblins s’affirme comme un grand jeu, mais il faut prendre un peu de hauteur pour observer l’intelligence de son game-design aux choix transparents et le courage d’un titre qui n’hésite pas à mettre son level-design en danger. Déséquilibré mais jamais bancal, cet épisode tend la main à une génération étrangère aux exigences crânes du jeu d’arcade.