PARTAGER
5
sur 5

Encore largement en friche, le champ créatif du jeu vidéo subit toujours les répliques d’un tremblement de terre : celui provoqué par la sortie du premier Half life en 1998. Le premier jeu du studio américain Valve révolutionne la narration interactive. Traqué par des hélicoptères dans des canyons, placé au coeur de combats entre des marines et des aliens à l’intelligence étonnante, poursuivi par un énorme E.T. aux yeux rouges qui surgit de l’obscurité d’un parking et renverse les voitures alentour, menacé par la déflagration mortelle d’une bombe qui fonce droit vers lui… En un seul plan-séquence médusant de trente heures, le joueur vit, à travers les yeux du héros, une sorte de best-of des plus grands longs-métrages d’action et d’horreur américains. L’écriture, digne d’un film Pixar par sa fluidité, sa logique et sa rapidité, enchaîne des dizaines de lieux et de séquences inoubliables qui prennent place dans un monde plausible, sans coutures apparentes, sans découpage en niveaux, sans séquences vidéo passives. Ce rythme haletant, cette densité délirante, cet univers qui se déploie d’une seule traite, cette volonté de toujours laisser le contrôle au joueur, cette succession d’idées spectaculaires de mise en scène et d’inventions brillantes de gameplay ne vont cesser d’influencer le jeu d’action – de King Kong à Call of duty, de Halo 2 à Blacksite : Area 51, de Resident evil 4 à Bioshock.

2007. Valve commercialise la « boîte orange » – couleur emblématique de la série. Cette compilation monstrueuse regroupe cinq jeux : Half life 2 (2004), sa suite Episode 1 (2006), ainsi que les inédits Episode 2, Portal et Team fortress 2. Aussi différents soient-ils, ces cinq titres partagent une même foi dans la puissance de l’image. A commencer par Half life 2, oeuvre majeure qui reprend les principes de conception du premier volet en leur apportant une épaisseur visuelle sans équivalent. Pour façonner l’univers du jeu, le scénariste Marc Laidlaw a collaboré étroitement avec le directeur artistique Viktor Antonov, originaire de Bulgarie. Ainsi, dans Half life 2, la majorité des éléments graphiques ont une signification. En échangeant constamment leurs textes et dessins, les uns s’inspirant mutuellement des autres, Laidlaw et Antonov ont construit un monde mémorable, fondé sur la suggestion plus que sur l’explication, irrigué par une âme, une histoire qui collent insidieusement à la peau du joueur. En son centre, Cité 17, une ville à l’esthétique est-européenne, surplombée par une colossale Citadelle extraterrestre qui dévore les habitations humaines. Gordon Freeman, le héros, rejoint la résistance pour lutter contre un régime totalitaire mi-humain mi-alien établi par l’empire Combine. Bien que le joueur suive une trajectoire étroite et prédéterminée, le monde d’Half life 2 paraît extraordinairement réel et cohérent. Il possède une géographie précise, que nous rappellent continuellement les cartes affichées par les rebelles dans leurs bases et la présence intimidante de la Citadelle, point de repère et objectif, première vision marquante du jeu et conclusion logique de son histoire. L’introduction, purement contemplative, sans coup de feu, permet de s’imprégner lentement des thèmes (oppression, occupation, manipulation, résistance) et de l’atmosphère du jeu. Les structures extraterrestres, grises, métalliques – au premier rang desquelles la masse oppressante de la Citadelle, monolithe rappelant les édifices communistes -, détonnent avec les bâtiments humains dont les peintures usées et les couches d’architecture superposées témoignent d’une succession d’invasions. Les lieux et objets portent les traces du passé : chaussure perdue par un civil arraché à son appartement, jardin d’enfant abandonné, graffitis rebelles, affiches de propagande, coupures de journaux racontant la reddition de la Terre… Les ennemis présentent les stigmates de leur condition : leur étrange apparence biomécanique vient de ce que l’empire Combine conquiert des mondes et asservit des espèces en les transformant en armes ou en esclaves. Les nuances de la lumière automnale expriment des émotions subtiles, à mi-chemin entre mélancolie et espoir, entre froideur et douceur. Les décors presque romantiques mettent en valeur les fusillades par contraste – alors qu’un hélicoptère tire sur le joueur coincé sur un pont, une petite maison se perd dans le brouillard à l’arrière-plan, etc. L’ambition qui préside l’ensemble est évidente : représenter de manière réaliste des lieux et histoires fantastiques, faire de chaque détail le support d’une information ou d’un sentiment. Mais Half life 2 ne va pas jusqu’au bout de sa démarche et conserve une pléthore d’éléments absurdes, artificiels et paresseux : ces dizaines de caisses, de barils ou d’items de vie, ces puzzles physiques proches du ridicule (lester une planche pour en faire un pont), cette séquence en hovercraft trop longue et illogique, qui représente un réseau de canaux comme un parcours soporifique de jeu de course. En résulte un jeu tiraillé entre ses aspirations réalistes et des conventions, du bois mort dont il n’ose pas se débarrasser.

Les deux suites du jeu, Episode 1 et Episode 2, intègrent plus naturellement les énigmes et les fusillades à leur univers. Si l’Episode 1, trop familier, manque d’avancées scénaristiques et ludiques significatives, l’Episode 2 conserve les mêmes qualités d’immersion, de forme, d’écriture que le Half life 2 originel. Mais il les délivre à un rythme plus homogène, évitant les séquences excessivement étirées et limitant la répétition d’énigmes grotesques. Surtout, les environnements champêtres, baignés d’une troublante lumière bleutée, prennent régulièrement une dimension inédite dans la série. Larges, ouverts, ils sont le théâtre d’affrontements amples, malléables et dynamiques, comme cet assaut de multiples créatures tripodes qui s’étend sur une aire gigantesque en pleine forêt. Immense plaisir que de combattre et d’esquiver un mini tripode en fuyant sur le toit d’une maison, en se cachant derrière des fenêtres brisées, en reprenant des forces au sous-sol. La patte Valve commence certes à ressembler à une recette, et Episode 2 déroule un peu trop mécaniquement une succession d’intérieurs, d’extérieurs, de fusillades, de puzzles, d’accalmies, de passages en buggy, de temps forts narratifs. Mais le développeur maîtrise son sujet comme personne ; aucun autre studio au monde n’a atteint ce niveau de maturation et de réflexion dans les domaines de la narration en vue subjective, de la direction artistique, de la fabrication (doublage, animation, effets spéciaux…). Au début du jeu, un personnage est gravement blessé par une créature Combine sous les yeux du joueur impuissant, coincé sous un plancher effondré. Puis arrive in extremis un extraterrestre ami qui sauve le personnage d’une mort certaine. L’expertise de Valve s’incarne dans ces quelques secondes : les indices auditifs et visuels d’une présence hostile, l’utilisation du décor comme cadrage, la pureté de l’animation – simple moment, magnifique, où l’extraterrestre prend dans ses bras, avec ses longues mains à deux doigts, le corps inerte pour le mettre à l’abri. Rares sont les jeux à pouvoir restituer aussi parfaitement ces gestes-là en 3D temps réel, et à pouvoir gérer avec la même aisance des destructions d’objets à grande échelle (grand pont qui s’effondre, maison en bois qui explose…). A l’instar de ses prédécesseurs, Episode 2 sait frapper le joueur et lui remémorer ses objectifs avec un vrai sens dramatique. La Citadelle, en ruines, constitue une fois de plus un point de repère et un but inflexible – l’immense et dangereux vortex qu’elle a généré doit être détruit. Sur un viaduc traversant la forêt, des nuées de troupes Combines se dirigent vers une base rebelle que le héros devra plus tard protéger. Il y a aussi dans l’Episode 2, comme dans les plus beaux passages d’Half life 2, Shadow of the colossus ou Final fantasy XII, une volonté précieuse de faire vivre les lieux pour eux-mêmes avant de les transformer éventuellement en terrains de combats. Un hôtel perché sur le bord d’une route : le héros remonte à pieds le chemin qui y mène, calme complet, flamboiement ambigu du soleil, chants des oiseaux, ombre des arbres. Puis, bloqué soudainement par des champs de force Combine, le joueur pénètre dans l’hôtel et fait face, seul, à un intense assaut de troupes. Des scènes comme celles-là placent instantanément cet Episode 2 parmi les grands FPS de l’année 2007.

Si Half life 2 et ses suites utilisent parfaitement l’image comme vecteur de la narration et de l’émotion, Team fortress 2, lui, rappelle qu’une direction artistique bien pensée doit d’abord savoir présenter avec clarté des mécaniques de jeu. Suite d’un très populaire dérivé multijoueurs du premier Quake, Team fortress 2 en reprend le système de classes. Chaque joueur doit choisir une équipe (rouge ou bleue) et un rôle parmi neuf (soldat, technicien, médecin, sniper…). D’innombrables subtilités stratégiques naissent des interactions entre ces personnages aux armes, forces, faiblesses distinctes. On sait que le jeu, en neuf ans (!) de développement, a connu plusieurs formes. Le rendu graphique réaliste initialement choisi s’étant révélé inapte à communiquer de manière immédiate et crédible les mécanismes de jeu, l’équipe de Valve a finalement adopté un style cartoon très épuré qui exprime efficacement les classes, équipes et armes en présence, ainsi que la nature des lieux traversés. Comme l’explique l’animateur Jamaal Bradley dans un passionnant making-of, les couleurs des personnages montrent leur équipe, les silhouettes et les mouvements identifient leur classe, et les contrastes et dégradés des vêtements attirent l’oeil vers la poitrine des personnages, contre laquelle ils tiennent leurs armes. Le travail visuel distingue également les bases des deux camps : d’un côté les couleurs chaudes et les matières naturelles de l’équipe rouge, de l’autre les tons froids et les matériaux industriels de l’équipe bleue. Souvent fondées sur des aquarelles peintes à la main et scannées, les textures des décors, par leur discrétion et leur simplicité, mettent intelligemment en valeur les personnages, facilement repérables. Quant aux expressions faciales, elles indiquent l’état des personnages (grand sourire sadique après un massacre, air de détresse après avoir été blessé…). En somme, dans Team fortress 2, « les formes découlent des fonctions » (pour reprendre la phrase percutante de Shigeru Miyamoto, qui définit ainsi l’un des principes fondamentaux de sa série Mario). Mieux : ici, les formes rient des fonctions. Les baragouinages des Pyro derrière leur masque à gaz ou les espions dissimulant leur identité derrière un visage en carton en attestent : Team fortress 2, dans la lignée de la série TimeSplitters, détonne avec la sordidité habituelle des jeux d’action en vue subjective.

Dernier jeu de cette copieuse boîte orange, Portal s’inscrit dans la même veine comique que Team fortress 2. Impressionnant météore, le jeu dure environ trois heures. Il vit vite, meurt jeune mais entre dans la légende. Jeu de réflexion narratif à la première personne, Portal est lié à l’univers d’Half life (et en particulier à l’Episode 2). Son concept révolutionnaire de « portails » provient de Narbacular drop (2005), projet de fin d’études de huit étudiants de l’école américaine Digipen, ensuite embauchés par Valve pour développer Portal. Ici, l’héroïne, femme cobaye, doit atteindre la sortie des 19 salles de tests d’un laboratoire grâce à un pistolet qui sert non pas à tuer, mais à créer des portails de téléportation – l’un orange, l’autre bleu, chacun conduisant à l’autre. Les niveaux mélangent interrupteurs, caisses, plate-formes mouvantes ou tourelles offensives. Autant de composantes classiques des jeux de tir en vue subjective, que le pistolet à téléportation oblige pourtant à appréhender de manière totalement nouvelle. Les propriétés uniques du pistolet combinées aux lois de la physique, scrupuleusement appliquées, réinventent les possibilités de navigation dans un lieu en 3D. Un lieu inaccessible car trop haut ? Aucun problème : en sautant dans un portail situé plus bas que lui, le joueur prend de la vitesse et sort de l’autre côté en étant propulsé dans les airs. Une tourelle hostile ? Créez un portail au-dessus d’elle, placez l’autre portail sur un mur devant vous et poussez un cube dans sa direction pour la faire vaciller. S’il n’existe en général qu’une solution, les manières de l’exécuter varient (notamment pour renverser les tourelles), et les joueurs les plus astucieux parviendront à contourner des énigmes entières en exploitant au maximum le pistolet (comme en témoignent les ahurissantes vidéos qui pullulent sur YouTube). Pour permettre au joueur d’assimiler très progressivement les concepts si nouveaux de Portal, Valve a maintes fois revu sa copie. Les premières versions du jeu introduisaient trop abruptement le pistolet à téléportation. Au final, sur les 19 niveaux du jeu, 17 constituent une sorte d’entraînement. Celui-ci prépare le joueur aux deux derniers chapitres, qui représentent à eux seuls environ la moitié du temps de jeu. Le passionnant commentaire audio souligne l’importance centrale des tests dans le processus de conception de tous les jeux Valve : après avoir examiné les réactions des joueurs et analysé ce qu’ils ne comprennent pas, les développeurs remanient les niveaux jusqu’à transmettre un message clair. Pour cela, tous les moyens sont bons : placer des éléments importants du décor sur des pistons mobiles et sonores pour attirer l’attention du joueur, imposer une pause obligatoire à l’action pour que le joueur s’arrête et remarque un mécanisme central de la pièce suivante, située derrière une baie vitrée, créer des repères visuels que le joueur associe tout de suite à une mécanique spécifique, parsemer les niveaux d’amusants schémas explicatifs, transmettre des instructions par l’intermédiaire des dialogues de l’intelligence artificielle qui surveille le cobaye…

Ces mécaniques de jeu inédites et ces espaces retors suffiraient déjà à créer l’un des casse-têtes de l’année (même s’il reste encore, de l’aveu même de Valve, mille choses à faire à partir de ce concept inextinguible). Portal va plus loin : comme la plupart des grands titres récents, il réinterprète les conventions du jeu vidéo et les rend singulièrement fraîches, touchantes, drôles. Il confère une personnalité, voire une humanité, à des éléments de gameplay qui, partout ailleurs, restent purement fonctionnels (la démarche rappelle Psychonauts, et ce n’est pas un hasard : les deux jeux partagent un même scénariste). Dans Portal, les tourelles de sécurité, pourvues d’une voix féminine adorable, nous accueillent d’un « Bonjour ! » amical, lancent un « Je ne vous en veux pas » ou un « Pourquoi ? » lorsque nous les mettons hors d’état de nuire… Ce n’est pas tout : du début à la fin, une entité intelligente commente nos actions à distance avec un humour glaçant. GLaDOS, puisque c’est son nom, commence par présenter les épreuves de manière ironique (« Si vous touchez le sol de cette pièce la mention « insatisfaisant » sera portée sur votre rapport officiel et sera suivie de votre mise à mort. Bonne chance »), puis se montre capable d’exprimer, et même de chanter, des sentiments : colère, peur, tristesse, innocence, incompréhension. Mais de tous les « personnages » de Portal, il en est un déjà culte sur le Net : le Cube de voyage lesté – en fait, un cube tout à fait banal, presque semblable aux mille autres que tout amateur de jeu d’aventure a déjà manipulé. Presque, car celui-là porte un coeur sur chacune de ses faces. Et à sa première apparition, GLaDOS nous avertit d’en prendre bien soin. Et ça marche. A l’origine, les développeurs voulaient simplement que le joueur n’oublie pas de transporter le cube tout au long du niveau qui exige son utilisation, puis sa destruction. Aucun risque : le Cube de voyage a suscité un tel engouement que des origamis créés par des fans et même des peluches officielles (!) sont disponibles sur le Net. Si les ambitions de Portal s’avèrent d’abord humoristiques, cet anthropomorphisme procure un léger trouble. Comme si votre marteau se mettait à crier au contact d’un clou. Portal n’a pas pour autant de grand discours à faire passer – en tout cas, son scénariste s’en défend. Qu’importe : comme le Cube de voyage, Portal appartient désormais aux joueurs. Isolé dans ce mystérieux laboratoire dont les arrière-salles suggèrent peu à peu la nature, ce cobaye, c’est aussi nous, notre désarroi, notre impuissance, notre liberté illusoire, et nos tentatives désespérées d’échapper à un déterminisme écrasant. Il existe une issue, semble souffler le jeu. Mais, in fine, ceux qui gagnent sont toujours les mêmes.