Reconnaît-on un grand RPG à ceci qu’il ne s’annonce jamais comme tel et qu’à l’affichage du mot FIN vous laisse pour quelques heures, quelques jours, quelques semaines sentimentalement enfouis dans le désir contradictoire et inavouable que celui-ci soit le dernier ? S’il n’est presque plus un RPG, The Last story embrasse ce noble rang. Une belle histoire après laquelle il ne se déclare l’envie d’aucune autre.

Pourtant, ce ne sont pas a priori les aspérités qui manquent à ce titre modeste et élégant. Ses graphismes datés et plus globalement une réalisation trahie par les limitations de la Wii. Sa durée de vie étrangement courte. Son unique ville. Sa galerie de charmants poncifs narratifs. Son niveau de difficulté sans doute trop accessible.

Mais son génie, inexplicable autrement que par sa pratique, réside dans sa capacité de renversement de ce que le joueur éduqué, rôdé aux quêtes éreintantes et aux déferlements technologiques nommerait benoîtement « défauts ». Le jeu est court (trente heures, toutes quêtes annexes comprises) ? Son rythme demeure constamment palpitant et s’il permet de belles balades, ne perd jamais le joueur dans une obscure occupation du temps. Contrairement aux canons modernes du RPG occidental, jamais ne vous met-il la tête sous l’eau d’un destin trop grand pour votre personnage. Ses enjeux narratifs limpides, gracieux et émouvants font l’effet d’une libération face aux mythologies tentaculaires, élargies jusqu’au grotesque d’un Skyrim. Dans le même élan, sa galerie de mercenaires, vos compagnons d’armes (Syrenne la rousse alcoolique, Lowell le minet érotomane, Yurick le mage émo) aux répliques piquantes, bien écrites et chaleureusement interprétées nous délivrent encore d’une vision cul serré, premier degré et bas de plafond de cet heroic qui avait tant perdu de sa fantaisie.

Sur l’île de Lazulis chaque dure journée de quête et de combat se termine à la taverne dans un éclat de joie gaillarde résonnant au son des chopes de bières qui s’entrechoquent. La ville toute entière, aux airs de charmante cité médiévale teutonne fait état d’un souci constant de level design de mêler le plaisir de l’errance (beaucoup de ruelles étroites, d’impasses désertes mais toutes recelant sa petite récompense, un coffre perdu, un item à débusquer issus des flocons de l’étrange poussière qui s’abat sur la ville) à celui de la rencontre rythmée tant par les conversations glanées entre citoyens que par les quêtes annexes permettant de récupérer des matériaux rares. Plus largement, The Last story a la générosité de ne jamais faire de hiérarchie entre l’accessoire et le primordial. Une quête vous demandant d’aller chercher des oeufs au marché peut subitement se transformer en mission de sauvetage d’un enfant enlevé transformant le lieu de rétention de son captif (un banal bistrot mal famé) en véritable donjon. Cette élasticité narrative et ce sens de l’à propos surpasse la conception GTAesque des open world à la Assassin’s creed, quadrillée, pleine de signalisations correspondant à un type de mission connue à l’avance, pour offrir une expérience de jeu où l’on ne déchiffre jamais la nature de l’aventure qui vous attend au coin de la rue.

Le combat s’inscrit dans cette même logique de découverte et de réenchantement constant de l’espace de jeu. Renvoyant dos à dos la stratégie arcade abscons d’un Final fantasy XIII-2 et la lourdeur d’interface attribution des sorts d’un Skyrim, The Last story opte pour un système qui fait la part belle (comme Demon / Darks souls) à la qualité intrinsèque de chaque arme, à travers un flot continue d’avantages élémentaires soutenu par une autodétermination de votre équipe, influencée par l’équipement que vous leur attribuez. En parfait complément d’un système de combat qui privilégie la stratégie light (la possibilité accessoire d’interférer dans les choix de soutien de vos partenaires) et la fulgurance des affrontements (les coups sont portés automatiquement), au joueur le loisir de laisser le jeu redéfinir lui-même les équipements les plus adéquats à toute l’équipe ou à un membre en particulier.

On sait Hironobu Sakaguchi, créateur de la saga des Final fantasy, hanté par le complexe du dernier homme et de l’oeuvre terminale. Quelque part son titre semble vouloir se délester de tout ce que la grammaire propre au RPG peut avoir de pesant, d’inutile ou redondant pour favoriser une expérience de jeu qui récompense la curiosité, le plaisir d’explorer et de se battre. Dans son paradigme, le leveling n’est plus une obligation mais une décision affirmée du joueur. Le choix des armes ? Une question de style. Son level design et sa progression bien plus orientés « action-aventure » que RPG ? Une déclaration d’indépendance. Le sentiment de joie et d’exaltation parcourant même les heures les plus sombres de ce très beau conte ? Un rempart contre l’inanité de l’ambivalence morale.

Si c’est la dernière histoire, il faudra un héros déchiré entre ses rêves d’ascension sociale par la voie de la chevalerie et l’impossibilité de faire taire son intégrité morale. Il faudra une joyeuse troupe de mercenaires au grand coeur, portée sur la bouteille et le plaisir de la chair. Il faudra une ville riche et sinueuse mais qu’on traverse d’un battement d’aile. Il faudra dans un souffle épique éteindre les vieilles lanternes du RPG et lui remémorer ce qu’il a de plus généreux, gratifiant. Il faudra faire du RPG japonais, genre en déclin, genre insulaire, une île qui se déplace à un rythme grisant. Il faudra un dénouement qui nous laisse le coeur sur les lèvres, ivres de gratitude pour un titre dont la modestie n’a d’égale que la générosité. Ce sera finalement son délicieux paradoxe, The Last story voudrait être le dernier. Nous appelons de nos vœux qu’il soit aussi le prochain.