En deux opus, Bethesda a ripoliné le ton caustique des deux premiers épisodes de Fallout. De cet énième road trip dans les terres désolées, ne germe cette fois-ci que ce constat desséché, bien connu des amateurs de FPS : « l’homme est un loup pour l’homme ».

Sans être inoubliable, Fallout pouvait être considéré comme le GTA du jeu de rôle occidental. Sorte de Baldur’s Gate cyberpunk, il bousculait nos repères : la catastrophe nucléaire servait de prétexte pour dénoncer le puritanisme protestant et les politiques de prédation des ressources. L’ensemble n’était certes pas dépourvu d’ambiguïtés. Les désormais traditionnels « pillards », qui réduisaient à néant tous les efforts de reconstruction, devaient être traqués sans pitié. Mais quand même…

Bethesda a complètement passé à la trappe la critique sociale ; ne retenant que le versant désespéré très Mad Max. Les gangs sont peut-être devenus multiculturels dans Fallout 3 et 4, ils n’en restent pas moins des « mercenaires » animés par leurs seuls intérêts. À Boston, pas l’ombre d’une lutte de pouvoir reflétant des enjeux passés ou présents ; pas l’ombre non plus d’un débat sur la légitimité de l’autorité politique. C’était pourtant l’interrogation initiale de la saga : quand tout est à terre, à quoi bon vivre ensemble ?

Dans la pure tradition de la science-fiction, Fallout discourait sur le pouvoir. Fallout 4 se résume, lui, aux seules obsessions de ses créateurs. Dans le premier opus, l’homme se mettait au service des réfugiés des abris pour retrouver une capsule d’eau. Ici, le héros erre avant tout pour retrouver les siens, peu importe le nombre de cadavres laissés sur son passage. Quant aux reliques de l’Etat-providence laissées dans l’ex-industrieuse Boston (affiches syndicales, réclames des années 60…), ne servent-elles pas avant tout à valider le constat un peu rance selon lequel le « monde ne sera plus jamais comme avant » ? Comme si la guerre sans fin était érigée en modèle politique et la violence la seule méthode de gouvernement possible. Il faut cependant reconnaître à Bethesda un certain sens de l’épure et d’indéniables qualités pour installer un climat atmosphérique propice à la contemplation et la nostalgie. Mais cette touche Skyrim contraste curieusement avec l’ambiance vénéneuse des deux premiers opus : à chaque pas, chaque brochette d’iguane avalée, le risque de contamination guettait et le joueur devait se débattre jusqu’au dégoût avec son environnement empoisonné.

Désormais, il ne se risque plus en terrain inconnu. Son rituel se résume à collecter des ressources, les recycler et enrichir son armurerie. Personne ne s’étonnera que cette mécanique – sorte de téléologie du pauvre – soit immédiatement suivie par des séances de tir au pigeon. Pour Bethesda, l’apocalypse ne suggère rien d’autre que la figuration paresseuse d’un monde anxiogène réduit à une seule alternative : tuer ou être tué. En outre, ces séquences donnent toujours la désagréable impression de mener une guérilla dans le désert. Bethesda tente d’approcher Call of Duty mais toute tactique d’approche des ennemis est rendue vaine par le level design ouvert et approximatif.

En 2015, une telle sécheresse – en matière d’idées, de dialogue avec le monde – est difficilement recevable dans le RPG occidental. Derrière leurs apparences belliqueuses, les Mass Effect dénoncent le colonialisme et les faux-nez des guerres menées au nom du droit international. Quant à l’épopée de Geralt dans The Witcher 3, elle vise avant tout à explorer l’altérité et exorciser des traumatismes passés (les principaux motifs du jeu – racisme, exil et guerre – résonnent avec l’histoire de la Pologne, le pays des développeurs). En habile boutiquier, Fallout 4 se contente, lui, d’agiter les peurs. Oubliant un peu vite la barre de moralité de ses prédécesseurs qui montrait que la véritable apocalypse du jeu était peut-être moins atomique qu’intime. Dès lors qu’il cédait à ses pulsions destructrices, le joueur sectionnait le mince fil le reliant à l’humanité.

4 COMMENTAIRES

  1. « Dès lors qu’il cédait à ses pulsions destructrices, le joueur sectionnait le mince fil le reliant à l’humanité. »
    C’est très vrai. Pour ma part j’ai joué Fallout 3 en tant que « bon » voire samaritain, et ce fut une aventure très humaine. Tirer sur des gens semblait toujours grave dans ce jeu. Un très bon souvenir.

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