La guerre froide, des espions, un graphisme rétro pixaro-Bondien, et le tour était presque joué. Petite constellation d’influences et de gameplay, mélange d’action et d’infiltration, de 2D et de 3D, CounterSpy avait en effet a priori tout pour plaire. Sa musique jazzy, ses niveaux générés aléatoirement, son esthétique de propagande, sa relecture des Indestructibles, de Man from U.N.C.L.E, de MGS, de Shadow Complex, de Rolling Thunder, voire de Prince of Persia…mais non. La pièce montée par Dynamighty (des anciens de LucasArts et Pixar, tout s’explique) est a priori séduisante, mais il lui manque l’essentiel : de bonnes fondations. Tout paraît simple et potentiellement varié, on traverse des niveaux, se cache, tire, se cache encore, pour faire une prise de karaté à un ennemi, discrétion oblige, ou bien détruire une caméra – ni vu ni connu. Puis on récupère des documents, ici des points de vie, chaque niveau étant émaillé de bricoles à récolter, d’argent visant l’achat d’armes ou de capacités. Tout semble fait pour que ce rogue like du plateformer agent-secret pousse à la performance et à donner envie d’y retourner, de l’explorer. On compte les points. On apprend à maîtriser ses capacités devant les variables. On enchaîne les niveaux, un coup chez les impérialistes (dominante bleu, ambiance américaine, ah oui), un coup chez les soviétiques (dominante rouge, ambiance russe, forcément). En perdant, retour à zéro, presque une punition des temps oubliés de l’arcade qui ne serait pas sans nous déplaire. Pourtant, rien à faire, le jeu manque de quelque chose.

Assez vite, les mécanismes perdent en subtilité, deviennent parfois brouillons ou confus dans la gestion 2D/3D, et on se surprend même à pouvoir rusher les niveaux lorsque l’état d’urgence est déclaré (en perdant trop souvent le jeu oblige d’aller rapidement vers la fin du niveau). La tactique, qui devrait être souveraine et toujours fine, voire impérieusement stylisée, devient ainsi le plus souvent sans génie. Chaque pièce traversée est analysée trop vite, pâtissant parfois d’une I.A aux capacités inégales, ou tout simplement du manque de variables proposées par les contraintes d’un level design rarement inspiré (le bénéfice de l’aléatoire ?) et dont on doute même des potentialités. Pas de gloire à réussir un bon coup, une bonne prise, l’attaque Ninja parfaite. Le jeu maintient le rythme. Il est rapide, et son intention initiale réside aussi peut-être là, dans l’envie d’un jeu de stealth se jouant vite, à base presque plus de réflexes et d’enchaînements que de brevets pour agent du Splinter Cell. Le feeling donc de l’arcade (encore), ou plus simplement du jeu old school avec la technologie d’aujourd’hui. Mais auquel il manque l’essentiel, un challenge assez solide, une véritable intelligence du gameplay, et surtout une structure, une architecture, assez complexe pour amener la richesse nécessaire à des niveaux auxquels le procédural n’amène finalement rien de bon. Voire quelque chose de désagréable rendant nos actions relativement secondaires. Alors que chacune devrait être unique. Même dans la répétition.